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Comment gamifier une activité de mentorat ?

Comment gamifier une activité de mentorat ?

Je travaille sur une application où nous visons à développer une formation entre pairs. Comment gamifier le processus d'apprentissage pour le rendre plus amusant ?


Pour commencer, je pense que c'est une bonne idée de récompenser à la fois les étudiants et les mentors. Par exemple : les mentors peuvent recevoir des récompenses pour avoir répondu aux questions des étudiants, tandis que les étudiants reçoivent des récompenses pour avoir résolu des exercices. De plus, le mentor doit être en mesure de récompenser les bonnes questions, etc.

En fait, c'est un peu comme ce site, si vous y réfléchissez. Seulement, sans exercices et sans possibilité de demander directement à un enseignant en particulier qui peut être récompensé pour avoir répondu et aussi vous récompenser pour une bonne question.

Une autre idée qui surgit tout de suite, c'est d'avoir des exercices en équipe ou en groupe avec des rôles prédéfinis. Par exemple, si les exercices incluent l'écriture d'un programme de calendrier (comme le calendrier Google). Une personne pourrait être responsable de la conception graphique, une autre de la coordination, etc. Ce n'est peut-être pas un scénario idéal car une tâche comme celle-là serait assez vaste, mais je pense que vous voyez l'image.

En général, je pense qu'il n'est pas si difficile de représenter la relation traditionnelle entre l'étudiant et le mentor. Ce système est, dans un sens, déjà inclus des récompenses. Cependant, la différence entre le système traditionnel et une application comme la vôtre est vraiment la possibilité de s'engager dans l'apprentissage parce que vous ressentez de l'intérêt ou de la curiosité pour le sujet. Avoir quelqu'un qui peut vous aider et vous récompenser ne fait qu'alimenter la motivation intrinsèque que vous avez déjà. En ce sens, je crois que ce qui compte vraiment, c'est qu'un système comme celui que vous décrivez offre un sentiment de sécurité à l'étudiant. La gamification est principalement basée sur une motivation extrinsèque et en tant que telle n'est qu'un bonus supplémentaire. La capacité de se connecter en fonction de l'intérêt et du désir d'apprendre est ce qui fait vraiment la différence, je pense.

Je recommande le documentaire 'Alphabet' qui a récemment été créé. Dans ce film, l'accent est également mis sur l'apprentissage en tant que jeu, même si ce n'est peut-être pas exactement ce que vous recherchez, cela peut néanmoins vous inspirer.


Le plateau de jeu des mécanismes de jeu de la startup technologique SCVNGR offre 50 excellents points de départ.

Le projet Mental Notes est peut-être plus directement pertinent pour le public de SE CogSci, qui vise à « apporter un peu de psychologie à la conception Web […]. Chaque carte décrit un aperçu du comportement humain et suggère des moyens de l'appliquer à la conception de sites Web, Applications Web et applications logicielles.".


Comment la gamification affecte-t-elle le processus d'apprentissage ?

L'éducation est toute pratique qui modifie de manière constructive la façon dont nous nous comportons, pensons et ressentons. En tant qu'êtres humains, nous avons toujours le désir d'apprendre, quel que soit notre âge. Nous apprenons également de différentes manières, en raison d'éléments intrinsèques et extrinsèques non seulement liés à l'âge mais aussi au niveau de développement et de maturité, à la personnalité, à l'expérience, ainsi qu'à des facteurs génétiques et environnementaux. Pour permettre aux étudiants d'utiliser et d'explorer leur plein potentiel, c'est un prérequis pour optimiser les méthodes pédagogiques.

Comment rendre l'enseignement plus agréable et plus efficace ? La réponse réside dans la compréhension de la façon dont les élèves apprennent. Les connaissances de base en psychopédagogie sont en effet ce qui distingue les bons formateurs et leur permet de transmettre efficacement les connaissances, selon les besoins de chaque destinataire.

Les principaux styles d'apprentissage sont : (1) visuel, en s'appuyant sur des images et des cartes mentales, (2) auditif, en utilisant le son, la musique et les rythmes, (3) physique ou apprentissage par la pratique, (4) verbal, en utilisant la parole et l'écriture, ( 5) logique, s'appuyant sur le raisonnement pour aider à voir la situation dans son ensemble, (6) apprentissage social ou en groupe, et (7) solitaire, c'est-à-dire apprentissage seul ou par auto-apprentissage.

Les méthodes pédagogiques actuellement utilisées sont très larges et comprennent l'enseignement académique, la formation pratique, la discussion, la recherche dirigée et l'apprentissage multimédia. La technologie a fait des ravages sur la scène éducative comme jamais auparavant. En effet, les élèves de la maternelle à la 12e année ont été appelés de manière controversée natifs numériques, étant nés à l'ère numérique et utilisant presque exclusivement la technologie dans leurs activités de la vie quotidienne. De plus, les adultes et les professionnels s'adaptent également à la technologie et s'en servent de plus en plus dans leurs opérations quotidiennes, en raison de son omniprésence avec les smartphones, les tablettes, les ordinateurs et Internet. Ces observations suggèrent une forte influence de la technologie sur tous les aspects de la société.

Dans le contexte de l'éducation, la tendance à utiliser des éléments de jeu dans des contextes non ludiques, autrement dit ludification, vise à accroître l'engagement et la motivation des élèves, à capter leur intérêt à continuer à apprendre et à influencer leur comportement en classe. Bien que les jeux soient aujourd'hui souvent utilisés dans les environnements éducatifs, la tendance reste stigmatisée et son utilisation limitée en raison par exemple (1) d'un accès insuffisant à la technologie, (2) d'un manque d'expertise professionnelle dans l'intégration des nouvelles technologies et (3) de la résistance au changement.

Pour changer cela, nous devons comprendre comment la gamification peut faciliter l'apprentissage systématiquement.

La gamification dans l'éducation peut optimiser le traitement par le cerveau des nouvelles informations. Cela peut être facilité par les aspects généraux des leçons gamifiées, avec la présentation audiovisuelle, des morceaux minimisés d'informations schématisées, des intervalles de temps courts et des schémas souvent répétitifs.

Les nouvelles données sont perdues à moins qu'elles ne soient stockées dans notre mémoire à long terme par le biais d'un processus à plusieurs niveaux impliquant l'attention, la perception, la sélection, l'organisation et l'intégration de l'information. Le premier relais de nouvelles données se trouve dans notre mémoire de travail, qui ne peut traiter qu'une petite quantité d'informations à la fois. Miller a suggéré que le cerveau humain peut traiter sept informations à la fois, qui seront perdues en 20 secondes si elles ne sont pas traitées davantage pour atteindre la mémoire à long terme.

Le cerveau traite les informations dans la mémoire de travail en utilisant deux canaux : visuel et auditif. Lorsque l'information est présentée en utilisant les deux canaux, le cerveau, c'est-à-dire la mémoire de travail, peut accueillir davantage de nouvelles informations. Cependant, surcharge d'informations qui peut entraver l'intégration des nouvelles informations dans la mémoire à long terme. Par conséquent, de petits morceaux d'informations doivent être présentés de manière organisée. Cela permet au cerveau d'intégrer et d'organiser de nouvelles informations aux schémas existants dans notre mémoire à long terme.

De plus, des recherches récentes ont suggéré que la durée d'attention chez l'homme a diminué d'environ 12 à 8 secondes. Ce changement a été attribué à la révolution numérique, outre ses effets bénéfiques, notamment un temps de réaction plus rapide et une capacité accrue à effectuer plusieurs tâches. Ces résultats soulignent la nécessité d'adopter des méthodes modernes, telles que la ludification, pour transférer de nouvelles connaissances et informations aux étudiants et aux enseignants.

La ludification dans l'éducation peut améliorer la motivation et l'engagement. Des éléments de jeu tels que des commentaires immédiats et l'obtention de badges pour avoir réussi les défis ont une grande influence sur l'augmentation de la motivation des élèves à s'engager dans ces jeux, même dans les murs d'une salle de classe.

De plus, la composante sociale de l'apprentissage gamifié, par lequel les étudiants jouent en groupe, entraîne de nombreux avantages sur le fonctionnement du cerveau. En effet, l'engagement social et intellectuel active la neurotransmission dans le cerveau, la plasticité cérébrale et le recâblage, et atténue l'inflammation cérébrale et les effets délétères du stress oxydatif sur le cerveau. Les effets bénéfiques des interactions sociales ont été mis en évidence de manière intéressante pour retarder la démence chez la population âgée.

La gamification modifie le centre de récompense et de plaisir du cerveau et améliore l'apprentissage. Il est bien établi que les jeux, par lesquels une personne gagne ou reçoit un retour positif, peuvent activer les circuits de plaisir du cerveau en induisant la libération du neurotransmetteur dopamine. Il est suggéré que les jeux éducatifs aient la même influence compte tenu de leurs éléments consistant à remporter des défis ou à atteindre un objectif avec succès. Ce plaisir lors de l'éducation gamifiée se traduit donc par une affinité durable pour la matière académique ou pour résoudre des problèmes autrement complexes.

De plus, l'influence des jeux sur le centre de plaisir a des effets importants sur l'apprentissage en soi. En effet, il a été rapporté que les signaux liés à la récompense favorisent le stockage de nouvelles informations dans la mémoire à long terme grâce à la modulation dopaminergique du mésencéphale, qui active l'hippocampe, une structure principalement impliquée dans l'apprentissage et la mémoire. La dopamine est également impliquée dans le contrôle de la plasticité neuronale au sein de l'hippocampe, qui est un phénomène cérébral important sous-jacent à l'acquisition de nouvelles informations et compétences. De plus, il a été rapporté que la mémoire hippocampique s'améliore suite à la pratique de jeux vidéo chez les adultes grâce à la stimulation des circuits cérébraux.

Nous sommes à une époque où les enfants et les adultes passent des heures à jouer à des jeux. Il existe des preuves que cela peut avoir conduit à des changements dans les fonctions cérébrales. Adopter dans une certaine mesure la gamification dans l'éducation peut être une initiative saine pour moderniser l'éducation pour aller de pair avec la nouvelle ère numérique.


La gamification est une stratégie simple consistant à appliquer une réflexion axée sur le jeu à diverses applications non ludiques. Cela rend ces applications non ludiques plus attrayantes et amusantes pour les employés. Cela peut sembler être un nouveau plan pour vous, mais la gamification existe depuis longtemps maintenant.
Pensez au vendeur de l'année ou à l'employé du mois ! Sonne familier?
Mais ce n'est que récemment que la gamification est devenue une grosse affaire. C'est exactement pourquoi la gamification est maintenant un concept crucial dans les grandes organisations qui comprennent vraiment la valeur de l'engagement et de la motivation des employés.

Dans chaque travail qui doit être fait, il doit y avoir un élément de plaisir. Dès que vous trouvez le plaisir, craquez ! Ce travail est un jeu maintenant !

Il existe de nombreux exemples de la façon dont certaines des plus grandes entreprises intègrent la gamification dans leurs stratégies commerciales.
Pour vous donner un exemple, Google a intégré un jeu de frais de déplacement qui se concentre sur les employés qui voyagent beaucoup. Ils sont encouragés à garder une trace de leurs dépenses de voyage liées au voyage d'affaires.
Le vrai facteur de motivation est que chaque centime qu'ils économisent sur les dépenses et qui est officiellement alloué pour le voyage d'affaires leur est ensuite reversé en plus de leur salaire. Ils peuvent également choisir de donner ce montant à un organisme de bienfaisance s'ils le souhaitent.
La meilleure partie de l'intégration de la gamification est qu'elle est plus orientée vers la psychologie que vers la technologie. Il a un impact psychologique et encourage les travailleurs à rivaliser et à faire de leur mieux.
En termes simples, le concept d'intégration des mécanismes de jeu dans le système commercial actuel pour maintenir l'intérêt des employés et les performances optimales est reconnu comme la ludification sur le lieu de travail.


Mentorat formel

Des relations formelles de mentorat se développent au sein de structures organisationnelles spécialement conçues pour faciliter la création et le maintien de telles relations. Wanberg, Welsh et Hezlett (2003) ont identifié six caractéristiques principales des programmes de mentorat formels qui peuvent influencer directement l'efficacité du programme : (a) les objectifs du programme, (b) la sélection des participants, (c) le jumelage des mentors et des mentorés, (d) une formation pour les mentors et les mentorés, (e) des lignes directrices pour la fréquence des réunions, et (f) un processus d'établissement d'objectifs. Les objectifs du programme peuvent aller de la socialisation des nouveaux arrivants dans une organisation au développement de carrière intense d'une population cible (par exemple, les personnes à haut potentiel, les femmes, les minorités ethniques). Ces objectifs affectent la portée du mentorat et aideront à déterminer les objectifs et les objectifs de formation. Les programmes de mentorat formels sont généralement plus efficaces lorsque les mentors participent volontairement (plutôt que d'être recrutés ou contraints) et sont intrinsèquement motivés à aider les mentorés (Baugh & Fagenson-Eland, sous presse).

Les programmes formels varient considérablement dans leurs méthodes pour jumeler les mentors et les mentorés, et dans leur préparation des individus à s'engager dans le mentorat. Les programmes qui sollicitent des critères d'appariement importants des deux parties sont plus susceptibles d'initier des mentorats réussis. Les critères de correspondance peuvent inclure les intérêts professionnels, la démographie, la situation géographique, les facteurs d'intérêt humain (par exemple, les loisirs, les modes de vie), la personnalité, les valeurs et l'orientation de l'apprentissage.

Des programmes d'orientation ou de formation pour les mentors et les mentorés peuvent aider les deux parties à établir un contrat psychologique pour la relation. Les objectifs de la formation peuvent inclure des communications claires des attentes de la relation, des procédures d'établissement des objectifs, des compétences en résolution de conflits et de la structure générale du programme de mentorat. De plus, ces programmes suggèrent souvent des lignes directrices pour la fréquence des réunions. Ragins, Cotton et Miller (2000) ont découvert que ces directives étaient liées à des réunions plus fréquentes et à plus de mentorat. Les directives typiques suggèrent une ou deux réunions par mois et spécifient le mentoré comme la partie responsable pour initier ces réunions.

Enfin, un processus d'établissement d'objectifs structure la relation. Les bons objectifs sont spécifiques, mesurables, atteignables, pertinents et limités dans le temps.


TACTIQUE D'ENGAGEMENT : SPECTACLE VOS EMPLOYÉS LES AVANTAGES

Votre organisation (et toute autre organisation) s'appuie sur des preuves de réussite sous la forme d'études de cas, d'histoires de clients et de références pour prendre des décisions éclairées concernant nos fournisseurs, nos recrues, etc. Et pourtant, nous oublions souvent de le faire pour les pratiques internes. Achèteriez-vous une voiture ou iriez-vous dans un restaurant cher en 2017 sans consulter certaines critiques ou demander à un ami. Probablement pas. Et vous ne devriez pas vous attendre à ce que vos employés consacrent leur temps et leurs efforts à un programme dont ils ne connaissent pas la valeur. encore.

Créez quelques études de cas et exemples de réussite de mentorats antérieurs qui ont vraiment touché un employé, ou qui ont abouti à une promotion ou à un développement de compétences particulièrement utile. Demandez aux mentors et mentorés précédents de parler de leur grande expérience et de leurs nouvelles relations. Si vous n'exprimez pas les avantages du mentorat et ne montrez pas de preuves des résultats, vos employés ne comprendront probablement jamais les avantages de s'engager dans le programme.


La théorie des jeux - de Wikipédia est "l'étude des modèles mathématiques de conflit et de coopération entre des décideurs rationnels intelligents". et ainsi, sur le lieu de travail, les personnes prennent des décisions et la possibilité existe d'utiliser les mathématiques (nombres, formules, graphiques) pour examiner - évaluer - discerner le conflit et la coopération entre les personnes prenant des décisions lorsque la rationalité est présente. Cependant, modifiez une variable - un changement se produit. Les émotions remplacent la rationalité. La concurrence remplace la coopération. Aucune décision pouvant donner lieu à une action ne remplace les décisions pouvant donner lieu à une action.

S'amuser et jouer via des jeux est un moyen pour vous d'apprendre à apprendre à savoir quoi savoir. Grâce à la récréation et/ou à la re:création, de nouvelles perspectives sont possibles car le rire et la liberté sont tissés dans le tissu du travail. L'ajout récent des concepts et pratiques de gamification sont disponibles pour guider votre gestion et votre leadership.

Selon An Coppens of Gamification Nation, « la gamification (prononcé game-i-fi-ka-tion) est l'application de la dynamique du jeu, de la psychologie du jeu et de la mécanique du jeu à des situations non liées au jeu, telles que les ressources humaines, l'apprentissage et le développement, les ventes et marketing et autres processus commerciaux.

Pour être clair . chaque jour, vous êtes impliqué dans des jeux de votre conception (vous dirigez et gérez) et ceux des autres (vous suivez et participez). C'est votre réponse aux jeux - votre sens du jeu qui est important ici. Votre maîtrise et votre compétence en matière de jeu sont tout aussi importantes.

Pour le plaisir. sur votre lieu de travail, vous expérimentez le saut en hauteur et le marathon, les 110 mètres haies et le saut en longueur. Il y a le crawl et le lancer du poids sur 100 mètres, une partie d'échecs et des tours de Monopoly. Il y a des badges et des crédits, et des likes-shares-commentaires. (Je vous laisse le soin de connecter les jeux avec votre expérience de travail - profitez-en)

  • Reconnaître le jeu auquel vous jouez et jouer
  • Adopter un état d'esprit de prévention
  • Suivez votre approche de préparation
  • Instructions textuelles

5 façons de jouer aux « jeux » et de « gamify » au jeu

Recueillez des informations sur les valeurs non satisfaites de votre personnel

Connectez-vous avec la hiérarchie des valeurs de chaque personne. Et faites de même pour vous-même.

Vous et votre personnel avez chacun un ensemble unique de valeurs qui guident la prise de décision concernant le travail et la vie. De quelles manières récompensez-vous et reconnaissez-vous les décisions de vos employés concernant leur travail. Comment faites-vous la même chose pour vous-même ?

Plus vous connaissez la hiérarchie des valeurs de chaque personne principale avec laquelle vous vous connectez, plus vous avez de chances d'atteindre collectivement vos résultats.

Plus vous connaissez vos propres valeurs, plus vous avez de chances d'atteindre personnellement vos intentions.

Comprenez "votre STEEP" - ce qui se passe autour de vous = interne et externe

Un méta-modèle simple pour recueillir des informations est STEEP = Social-culturel, technologique, économique, écologique et politique. Chaque domaine est important de l'extérieur vers l'intérieur (le marché) et de l'intérieur vers l'extérieur (l'organisation).

Au fur et à mesure que vous appréciez ce que vous faites, déterminez votre STEEP et le degré auquel chaque lettre et ses combinaisons vous affectent. Par exemple, en externe, cela peut être STEep et en interne, cela peut être STeep. Quel est le rapport? Alors quoi, maintenant quoi?

Que pouvez-vous apprendre des interactions et des intégrations STEEP qui favorisent et façonnent la collaboration ? Comment pouvez-vous encourager davantage ce qui fonctionne tout en vous amusant ?

Connaissez votre approche - comment gérez-vous (votre gestion) et dirigez (votre direction)

À mesure que vous comprenez pourquoi et comment vous gérez et dirigez, plus vous pouvez aider votre personnel à vous aider à gérer et à diriger. Au lieu de voler par le siège de votre pantalon, apprenez et développez votre excellence en gestion, votre excellence en leadership et votre cartographie de l'organisation selon les mots de votre personnel et selon vos conditions.

Devenez le meilleur pour votre culture d'entreprise ET défiez la valeur que vous ajoutez chaque jour. Restez attentif aux signes, aux symboles et aux mots partagés chaque jour pendant que vous continuez à réfléchir de manière stratégique (oui, un jeu stratégique) chaque jour. Voyez-le pour le jeu qu'il est !

Connaissez vos points forts pour l'engagement - que faites-vous pour engager chaque personne?

Chaque personne que vous dirigez et le groupe que vous gérez tirent leurs forces de leurs forces. Évidemment, sachez quels aspects de votre approche de gestion aident (force et potentiel) et entravent (faiblesse et vulnérabilité) votre implication et l'engagement de votre personnel.

Au fur et à mesure que vous approfondissez votre compréhension, utilisez vos forces (et vos potentiels) à bon escient. Et, soyez conscient de la façon dont votre force peut devenir une faiblesse (Icarus Paradox). Faites de votre force une force tout en profitant des forces de votre personnel ! Ensemble, comblez les lacunes.

Déterminez comment vous allouez vos ressources - de ce que vous avez à donner, comment l'utilisez-vous et le distribuez-vous ?

Des ressources limitées - de temps, d'efforts et d'argent - ne sont pas disponibles.Cependant, une utilisation judicieuse des ressources disponibles contribue positivement à la perception par vos collaborateurs de votre conscience du jeu auquel vous jouez tous, de votre allocation de ressources pour répondre à leurs besoins, de votre clarté des situations pour qu'ils travaillent, de votre approche cohérente de gestion-leader, et votre confiance pour gérer vos forces.

Ne laissez pas le(s) jeu(x) vous dépasser. C'est-à-dire, ne laissez pas les jeux devenir le message.

Vérifiez les mots dans votre partage d'histoires - les mots comptent et aucun mot n'est absolu

Écrit à nouveau - WORDS MATTER - chaque mot a une direction et une charge. Chaque mot est une force ! Un simple oui ou non, prononcé de manière appropriée ou inappropriée, a un énorme effet d'entraînement. Par conséquent, jouer avec les mots peut gêner et aider. Ne pas jouer avec vos mots peut gêner et aider. Restez vigilant aux paroles du(des) jeu(s). Les mots utilisés dans les jeux de Monopoly et de lancer du poids peuvent illustrer nos différences sont nos similitudes.

Sélectionnez une feuille de papier de 8 x 11,5 et un stylo.
Dessinez un tableau 2×2.
Sur l'axe du bas (X), écrivez Inapproprié et Approprié.
Sur l'axe vertical (Y) écrivez Non et Oui.
Remplissez des exemples de travail :
Inapproprié Non,
Inapproprié Oui,
Non approprié, et
Approprié Oui.

Que pouvez-vous apprendre de vos réponses ?
Comment pourriez-vous utiliser la théorie des jeux pour chaque quadrant ?
Comment pourriez-vous utiliser la gamification ?
Comment pourrais-tu jouer dans chaque quadrant ?

Optionnel:
Piochez trois autres capacités 2x2.
Étiquetez comme avant.
Remplissez le tableau des perspectives Santé/Bien-être, Loisirs/Loisirs et Volontariat/Philanthropie.
Demandez - quel est mon apprentissage pour chaque table ? Parmi les tableaux ?


La psychologie des jeux vidéo

Les réalisations, les trophées ou les badges de quelque sorte font souvent partie de la gamification. Ils sont souvent utilisés pour motiver les employés à des niveaux de performance plus élevés, mais les appliquer avec succès nécessite de comprendre quelque chose sur la psychologie de la motivation. Les concepteurs de jeux vidéo ont compris cela et vous pouvez emprunter leurs meilleures idées en lisant mon livre, The Engagement Game: Why Your Workplace Culture Should Look More Like a Video Game.

À ce stade de l'histoire de l'humanité, nous tenons pour acquis que les badges, les trophées, les réalisations et les récompenses similaires sont intégrés à la plupart des systèmes de jeu. “Achievement unlocked!” est une punchline qui peut être échangée dans n'importe quelle situation où vous obtenez un petit quelque chose pour faire ce que vous (vraisemblablement) alliez déjà faire. Ils font également partie de la sainte trinité des « points, badges, classements » de la gamification, qui applique les systèmes de jeu à des activités non liées au jeu comme le travail, le shopping ou la philanthropie.1

Mais fonctionnent-ils ? C'est-à-dire, récompenser ou promettre de récompenser les comportements des joueurs avec des réalisations, des trophées ou des badges incite-t-il réellement les gens à s'engager davantage dans ces comportements ? Cela les amène-t-il à jouer davantage au jeu ? Est-ce que quelqu'un a déjà étudié ça ?

Hé bien oui. Sorte. J'ai lu récemment un article dans la revue Les ordinateurs dans le comportement humain par Juho Hamari intitulé « Les badges augmentent-ils l'activité des utilisateurs ? Une expérience de terrain sur les effets de la gamification.” 2 Hamari a travaillé avec les personnes derrière www.sharetribe.com, un site Web qui aide les utilisateurs à trouver d'autres personnes à qui ils peuvent louer, vendre ou partager des choses comme des produits, des services, ou des espaces physiques.

Sharetribe est très axé sur la communauté, il veut donc vraiment des utilisateurs qui se connectent régulièrement, participent aux marchés et fournissent des informations importantes aux autres utilisateurs. Le chercheur a donc voulu voir si l'ajout de réalisations "sous la forme de badges affichés sur les profils d'utilisateurs" contribuerait à augmenter ce type d'activités des utilisateurs. Pour ce faire, il a mené une étude de terrain auprès de près de 3 000 utilisateurs réels du site Web. Il était également longitudinal. Environ la moitié des données couvraient les utilisateurs qui se sont inscrits jusqu'à un an avant l'ajout des badges sur le site, tandis que le reste couvrait ceux qui se sont inscrits après l'ajout des badges.

Pour aller droit au but, Hamari a en effet constaté que l'ajout de badges au site Web avait les effets escomptés. Cela a augmenté la probabilité qu'un utilisateur donné utilise le site Web pour "publier des propositions commerciales, effectuer des transactions, commenter des propositions et utiliser généralement le service de manière plus active".

Un badge Sharetribe, qui a également servi de carburant de cauchemar.

C'est cool (ou déconcertant, selon votre point de vue) mais la partie de l'article que j'ai trouvée la plus intéressante n'était pas les résultats. Il s'agissait de la section traitant des fondements théoriques des badges et des raisons pour lesquelles ils pourraient fonctionner. Ces raisons semblent tout à fait applicables aux jeux vidéo.

Huit raisons potentielles pour lesquelles les badges, les réalisations et les trophées peuvent fonctionner sont :

  1. Ils ancrent plus haut nos attentes de performance
  2. Avoir des objectifs augmente notre efficacité personnelle
  3. Atteindre les objectifs mène à la satisfaction
  4. Ils créent un engagement de but
  5. Ils agissent comme des mécanismes d'orientation et fournissent des commentaires
  6. Ils facilitent le flux psychologique grâce au feedback
  7. Le déclencheur de la preuve sociale
  8. Ils déclenchent des comparaisons sociales motivantes

Examinons brièvement chacun d'entre eux.

1. Les réalisations Ancrer nos attentes

L'effet d'ancrage se produit lorsqu'un nombre élevé ou faible en dehors de la porte nous oblige à nous fixer dessus et à l'utiliser comme point de référence pour évaluer à quel point les autres valeurs sont élevées (ou basses). Pensez à l'offre classique “lowball” lors de la négociation du prix d'une voiture. Un nombre faible car l'offre d'ouverture amène le vendeur à se concentrer sur ce nombre au lieu du prix qu'il avait précédemment en tête. Cela se traduit souvent par un prix final payé inférieur.

Les réalisations qui communiquent des scores élevés ou d'autres chiffres peuvent ancrer les attentes d'un joueur sur ce qui est un score raisonnable (ou autre) à viser. Même s'ils essaient d'ajuster leurs attentes à la baisse, ils ne seront pas aussi bas que s'il n'y avait pas d'ancrage fixé par la réalisation. Ce qui nous amène à…

2. Les réalisations augmentent l'auto-efficacité

Entendre qu'un objectif (tel qu'il est défini par une réalisation) est possible pour nous et que des gens comme nous nous font penser que nous sommes capables de l'atteindre.4 Il s'agit d'un concept en psychologie appelé auto-efficacité - la croyance en notre propre efficacité ou la capacité de faire quelque chose si nous essayons. C'est probablement vrai dans la mesure où nous pensons qu'un objectif est raisonnable, par opposition à ridiculement difficile.

3. Gagner des réalisations est satisfaisant

Comme le note Hamari sur la base de recherches antérieures sur les objectifs, « la réalisation des objectifs entraîne une satisfaction accrue, qui à son tour entraîne une augmentation des performances au sein des mêmes activités ». Si nous atteignons un objectif et profitons de l'augmentation de l'efficacité personnelle qu'il crée, cela fait du bien. Et comme nous aimons faire des choses qui nous font du bien, nous sommes plus susceptibles de poursuivre des réalisations similaires à l'avenir pour obtenir la même récompense.

4. Amorcer des progrès vers des réalisations crée un engagement

Lorsque les objectifs sont spécifiés en termes très précis expliquant ce que vous devez faire et combien de fois vous devez le faire pour les atteindre, cela augmente les chances que les gens les atteignent. plus susceptibles d'enfermer les joueurs pour fusiller les morts-vivants que de simples instructions générales pour tuer des zombies jusqu'à ce que le générique roule.

Je noterai également que si vous faites sentir aux joueurs qu'ils ont déjà commencé à progresser vers un exploit au moment où vous le leur présentez, vous augmenterez leur engagement à l'atteindre.7

5. Les réalisations guident les joueurs et fournissent des commentaires

Pour ne pas exagérer l'évidence, mais les réalisations donnent souvent des informations sur ce que l'on attend des joueurs dans le jeu. Un succès débloqué en trouvant toutes les zones secrètes ou en maximisant la cote d'affinité d'un PNJ indique au joueur qu'il y A des zones secrètes à trouver et que le mécanisme d'affinité du PNJ existe. De plus, si le système de réussite est configuré pour indiquer les progrès vers ces objectifs, il indique aux joueurs quelle partie de l'espace de possibilité du jeu ils ont exploré.

6. Les réalisations facilitent le flux psychologique

Le flux psychologique est un état d'esprit caractérisé par l'engagement dans une activité qui se situe à mi-chemin entre l'effort et la capacité. Nous voulons généralement du flow et les joueurs sont motivés pour le poursuivre. Obtenir des commentaires sur la façon dont vous effectuez la tâche (ou si vous le faites du tout) et des commentaires bons, précis et opportuns est essentiel pour atteindre le flux. Dans la mesure où les réalisations facilitent ce genre de rétroaction et donc de flux psychologique, elles seront motivantes.

7. Les réalisations déclenchent la preuve sociale

La preuve sociale est un terme souvent appliqué aux situations où nous regardons les opinions et les actions de ceux qui nous entourent afin de répondre à des questions ou de former des opinions. Il est si puissant qu'il peut nous amener à ne pas croire nos propres sens. Cela peut également nous amener à poursuivre des activités si nous pensons que d'autres personnes s'engagent également dans ces activités ou poursuivent ces objectifs. Ainsi, si un système de succès nous dit que tout le monde termine une certaine quête secondaire ou joue avec un certain chargement, la preuve sociale nous amènera à croire que c'est non seulement possible, mais qu'il est en fait normal que tous les joueurs fassent de même .

Parce que, comme le note le psychologue Robert Cialdini, "Nous considérons un comportement comme correct dans une situation donnée dans la mesure où nous voyons les autres l'exécuter".

8. Les réalisations déclenchent des comparaisons sociales

La théorie de la comparaison sociale de Leon Festinger9 soutient que nous voulons des informations objectives sur notre performance, et faute de cette information (ou d'un contexte approprié pour l'évaluer), nous chercherons à nous comparer à d'autres personnes significatives. Voir les réalisations et les badges gagnés par d'autres joueurs est un moyen pratique d'effectuer ce type d'analyse comparative. Si je vois que vous avez obtenu une réussite, je suis également motivé à essayer dans la mesure où je pense que vous et moi sommes similaires sur les attributs et les compétences nécessaires pour le faire.

Donc, encore une fois, le mérite revient à Juho Hamari pour avoir résumé les points ci-dessus. J'espère que davantage de personnes se chargeront de faire des recherches ciblées pour élargir nos connaissances sur comment et quand chacun de ces facteurs fonctionne dans la pratique.


La ludification en classe

Dans le domaine de l'éducation, la ludification est le processus d'intégration des mécanismes du jeu dans quelque chose qui existe déjà (programme d'études) dans le but d'augmenter la motivation et l'engagement des élèves. La gamification intègre plusieurs éléments dans des applications non ludiques pour les rendre plus agréables et, dans certains cas, interactives, car elle repose sur la tendance naturelle d'un individu à la réussite, à la compétition et à la collaboration.

Les activités régulières sont transformées et rendues « semblables à un jeu » afin de motiver les apprenants à atteindre leurs objectifs ou d'augmenter leurs performances en récompensant les participants pour leurs diverses réalisations, par exemple en gagnant des points/badges qui encouragent des actions spécifiques grâce au renforcement positif. De plus, il est juste de suggérer que la gamification peut être très efficace car elle joue sur la psychologie humaine dans le sens où elle tire pleinement parti des motivations qui poussent les individus à savourer diverses compétitions tout en étant peut-être en même temps craintifs ou détestant. perdant. Lorsqu'il s'agit de « gamifier » un cours, la sélection des mesures et des mécanismes appropriés peut constituer un défi de taille, car ce ne sont pas des composants sur lesquels les participants se concentreront, mais ces mêmes éléments de jeu sont essentiellement chargés d'encourager les attitudes et le comportement souhaités parmi les joueurs.

La ludification peut conduire à un engagement, une amélioration et une rétention accrus des élèves grâce à l'élaboration et à l'application de stratégies de résolution de problèmes par les participants à différents niveaux de jeu ou contextes, tout en promouvant des concepts clés tels que la collaboration, la coopération et le travail d'équipe. À l'inverse, des jeux inappropriés ou mal conçus peuvent amener les élèves à se sentir désengagés ou confus. Des instructeurs mal formés ou insuffisamment préparés peuvent échouer à mettre en œuvre des stratégies et des techniques de jeu pour soutenir correctement l'enseignement et l'apprentissage. Dans des situations extrêmes, le jeu (jeu) peut en fait conduire à des comportements indésirables (compulsifs) et à une dépendance, car les participants s'intéressent davantage à leur propre statut dans les limites du jeu (passage d'un niveau) au lieu d'apprendre le contenu réel présenté.

En conclusion, pour que la gamification soit à la fois efficace et réussie, elle doit être bien conçue. Les développeurs de programmes, les concepteurs pédagogiques et les instructeurs doivent penser comme un développeur de jeux pour créer des expériences d'apprentissage non seulement mémorables, mais éducatives. Il est peut-être utile à ce stade de réfléchir au cadre de conception de jeux connu sous le nom de « les 6D » proposé par le Dr Ken Werbach (2012) :


La gamification bien faite - Les choses à faire et à ne pas faire

L'IRF tient à remercier le Dr Michael Wu pour ses contributions et ses idées approfondies dans l'élaboration de cet article.

Table des matières

Depuis que Gartner a identifié & ldquogamification & rdquo comme une technologie émergente dans son rapport Hype Cycle 2011, le terme est devenu un nouveau mot à la mode dans plusieurs industries.

L'idée est simple, et elle vient de la reconnaissance que les jeux sont extrêmement bons pour engager leurs joueurs. La gamification applique les éléments des jeux qui les rendent attrayants pour stimuler l'interaction, la compétition et d'autres comportements de jeu dans un contexte non lié au jeu. Les contextes non liés au jeu peuvent aller du travail, de l'apprentissage, de la santé et de la forme physique, de l'engagement civique, des réunions à la participation à des programmes d'incitation, etc.

L'élégance de l'idée en conjonction avec plusieurs affiches du succès de la gamification (par exemple, FourSquare) a popularisé ce concept. Les startups de tous les secteurs créent des cabinets de conseil en applications gamifiées, grandes et petites, aident les entreprises à mettre en œuvre des stratégies de gamification.

En raison de la large applicabilité de la gamification, nous désignerons le public cible que vous essayez de gamifier en tant que &ldquoplayers.&rdquo Il peut s'agir de clients, d'employés, d'étudiants, de membres de la communauté, de participants à une réunion ou simplement de participants à un programme d'incitation.

1. Comprenez les comportements que vous essayez de conduire&mdashQu'essayez-vous de gamifier ?

L'un des critères de réussite les plus importants de la gamification est la compréhension des comportements que vous essayez de conduire dans les moindres détails. La granularité est très importante, car il arrive souvent que les gens sachent ce qu'ils veulent conduire à un niveau élevé, mais pas dans les moindres détails.

Par exemple, vous pourriez être intéressé par la productivité de vos équipes de relations clients ou l'établissement de relations entre vos employés lors d'un voyage de motivation. Mais la productivité n'est pas un comportement humain unique, pas plus que l'établissement de relations. Au lieu de cela, chacun de ces résultats de haut niveau consiste en de nombreux comportements détaillés spécifiques.

De même, la productivité est en fait le résultat de nombreux comportements, peut-être des centaines. Pensez à toutes les différentes activités que les gens emploient pour gagner en productivité (éducation, adoption de nouveaux outils, etc.). Vous devez connaître suffisamment bien tous ces comportements pour les énumérer en détail : ce sont ces comportements détaillés que la gamification est capable de générer efficacement, pas les résultats de haut niveau.

Si vous ne pouvez pas énumérer les comportements constitutifs détaillés, alors vous ne comprenez pas réellement ce qu'il faut pour générer les résultats que vous souhaitez, ou comment concevoir la bonne gamification pour les conduire. Vous devrez prendre le temps au début du processus de conception pour comprendre les résultats souhaités et les primaire comportements associés afin de bien concevoir votre stratégie de gamification.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Voir ci-dessous pour un exemple de comportements d'établissement de relations :

Rencontrer quelqu'un de nouveau ou présenter un collègue à quelqu'un de nouveau

Raconter à vos collègues une histoire de votre enfance que les autres ne connaissent pas

Profiter d'une activité ensemble comme le tennis ou le golf

Enseigner aux autres quelque chose qui vous passionne

Partager des idées sur la façon de résoudre un problème commercial majeur

Faire un plan pour rencontrer un collègue à l'une des fonctions de l'événement

S'enregistrer dans tous les lieux d'événements majeurs avec un ami

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Voir ci-dessous pour un exemple de comportements de renforcement de la productivité :

Suivre des cours en ligne

Organisation et maintien des tâches administratives

Adoption précoce des nouvelles technologies

Partager des idées ou des conseils sur la façon de résoudre des problèmes ou des contraintes opérationnelles

Se connecter aux forums en ligne

Servir de mentor ad hoc

2. Disposez d'une plate-forme d'analyse sophistiquée pour le suivi, la mesure et l'inférence du comportement

Après avoir dressé une liste des comportements que vous essayez de conduire, vous devez disposer de moyens de suivre ces comportements afin de pouvoir les mesurer. Après tout, à quoi bon connaître les comportements qui mènent au succès si vous pouvez les mesurer (ou les améliorer) ?

La bonne nouvelle est qu'avec près de 7 milliards de téléphones portables dans le monde et des milliards d'internautes, nous disposons désormais de nombreux appareils qui peuvent aider au suivi et à la mesure du comportement.

Bien que la gamification concerne principalement la psychologie et non la technologie[1], le suivi du comportement est là où la technologie peut vraiment aider.

La bonne technologie dépend du type de comportement que vous souhaitez suivre. Si les comportements laissent derrière eux des empreintes numériques, comme un tweet, ou de nombreux autres comportements de productivité, alors il existe de nombreuses plateformes qui peuvent suivre ou au moins déduire les comportements. Cependant, il y a souvent de nombreux comportements que nous aimerions suivre dans le monde physique qui n'ont pas d'empreinte numérique (par exemple, raconter à votre collègue une histoire sur votre enfance ou servir de mentor ad-hoc). De tels comportements nous obligent à être plus créatifs dans nos stratégies, en utilisant des combinaisons de collaboration entre pairs et de technologie mobile pour obtenir des données de comportement précises.

Conseils pour l'industrie des incitatifs

Même avec un moteur d'analyse en place, vous devrez faire preuve de créativité pour assurer le suivi de certains comportements. Pour les comportements tels que le mentorat ou le partage des meilleures pratiques, les individus doivent être formés pour enregistrer leur comportement une fois terminé. Cela doit être structuré de manière à être lié à une boucle de rétroaction ou à un système de récompense qui incite au comportement.

Par exemple, vous pouvez créer un processus dans lequel les auditeurs évaluent le partageur de bonnes pratiques ou le conteur. De cette façon, non seulement vous saurez qui partage les meilleures pratiques, mais vous saurez également à quel point leurs informations sont bien reçues. De plus, ceux qui partagent de telles informations sont désormais incités à en partager davantage, puisque le processus de notation vous permet de les récompenser.

Si vous encouragez les mentorats, un processus peut être créé par lequel les mentorés évaluent leurs mentors. Dans ce cas, le processus de notation vous permet de récompenser davantage le meilleur mentor.

[1] (par exemple, une gamification très réussie a été mise en œuvre parmi les élèves du primaire utilisant des cartes à collectionner pour suivre leurs comportements)

3. Gardez un œil sur les conséquences imprévues

Une fois que vous êtes capable de mesurer les comportements que vous souhaitez gamifier, vous devez faire attention aux conséquences imprévues de chacun de ces comportements. La gamification modifie les comportements dans le monde physique et peut affecter les gens de manière réelle et tangible.

L'un des grands dangers de récompenser un comportement avec une incitation est que les gens essaient de jouer avec le système. En conséquence, la tricherie est l'une des conséquences involontaires les plus courantes de la gamification. Votre système d'analyse ne doit pas seulement surveiller les comportements gamifiés, il doit également aider à surveiller les comportements involontaires.

Une autre conséquence involontaire de la gamification d'un comportement est que les gens pourraient exagérer le comportement. Cela conduit souvent à un comportement excessif, obsessionnel (et dans les cas extrêmes), addictif.

Intégrer des points d'arrêt au jeu (par exemple, dans Candy Crush, il y a une limite intégrée) peut aider à atténuer ces comportements obsessionnels. Un exemple serait de limiter un comportement spécifique (par exemple, télécharger des images dans une galerie ou envoyer des tweets) en définissant un nombre maximal de points quotidien pour cette activité. Cela réduit les chances que les gens abusent d'un comportement spécifique en supprimant l'incitation une fois que ce maximum quotidien est atteint.

La capacité de la gamification à conduire le comportement signifie qu'il peut y avoir des répercussions comportementales. Les concepteurs doivent en être conscients et surveiller les comportements involontaires.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Il sera parfois nécessaire de limiter le nombre de points attribués pour des comportements particuliers. En utilisant l'un des comportements constitutifs de l'établissement de relations comme exemple, présenter des collègues à d'autres pourrait devenir une gêne si on en fait trop. C'est parce que le nouveau collègue entendra simplement beaucoup de noms dont il/elle ne se souviendra probablement plus, et qu'il n'aura pas le temps de nouer de véritables relations.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Analysez votre programme pour les comportements potentiels qui peuvent avoir besoin d'être restreints. Par exemple, reconnaître la même personne encore et encore chaque jour à l'exclusion des autres n'est pas l'intention du programme et devrait être limité.

4. Connaissez vos joueurs

Une autre clé d'une gamification réussie est de comprendre vos joueurs et les personnes que vous essayez d'impliquer via la gamification.

En termes de modèle de comportement Fogg&rsquos (Figure 1), cela signifie savoir si vos joueurs ont les trois facteurs comportementaux sous-jacents suivants :

· Ont-ils la motivation et veulent-ils adopter le comportement ?

· Ont-ils la capacité (et l'accès à toutes les ressources nécessaires) pour mener à bien le comportement ?

· Y a-t-il un déclencheur qui les incite à agir ?

Plus important encore, ont-ils les trois facteurs en même temps ? Ce n'est qu'alors que vos joueurs adopteront le comportement que vous souhaitez de manière fiable.

Comme pour les programmes d'incentive, la motivation est souvent claire&mdashit&rsquos les récompenses incitatives, qu'il s'agisse d'un voyage dans les Caraïbes ou d'une carte-cadeau dans votre magasin préféré. Bien qu'il existe des déclencheurs, ils ne sont généralement pas soigneusement chronométrés, lorsque les joueurs ont la motivation et les capacités les plus élevées.

Dans la plupart des cas, le déclencheur est simplement l'annonce et le déploiement du programme. Cependant, la plupart des programmes d'incitation ne donnent pas à leurs joueurs de plus grandes capacités. Ils supposent simplement que les joueurs auront les capacités, ce qui n'est pas toujours vrai.

Connaître vos joueurs, c'est savoir ce qui les motive, quelles ressources limitées les empêchent d'adopter le comportement souhaité et le moment le plus efficace pour les déclencher. Une fois que vous connaissez ces trois facteurs concernant votre joueur cible, vous êtes alors en mesure de mener l'action que vous souhaitez grâce à une conception efficace.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Lors de la gamification d'un événement, assurez-vous que tous les participants connaissent (au moins) les bases de la façon de participer, à savoir :

Comment interagir avec leur téléphone pour jouer au jeu si vous utilisez une application d'événement mobile (qui peut varier selon la plate-forme)

Comment être informé à l'avance des comportements qui rapportent des points

Comment les prix seront attribués et annoncés.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

    Lors de la gamification d'un programme de récompense et de reconnaissance, assurez-vous que l'éducation sur le programme (et le comportement qu'il est conçu pour conduire) est largement disponible et commercialisé. De plus, assurez-vous que :

Les détails du programme sont largement communiqués et soutenus par la direction générale.

Les employés reçoivent des communications fréquentes (les plus importantes) sur leurs progrès et sur ce qu'ils ont fait de bien ou de mal, comment ils peuvent avancer vers leur objectif et comment les prix seront attribués et annoncés.

5. Connaître le calendrier effectif du changement de comportement souhaité

Tous les comportements que vous voulez conduire ne sont pas destinés à durer éternellement. L'échelle de temps effective de tout changement de comportement est la durée du changement de comportement, ou du moins est destiné à durer.

Parce qu'il existe de nombreux outils de gamification avec un large éventail d'échelles de temps de rétroaction, connaître l'échelle de temps effective que vous souhaitez atteindre revient vraiment à choisir le bon outil pour le travail.

Gamifier l'engagement d'une campagne marketing qui dure quelques mois nécessite un ensemble d'outils très différent de celui de stimuler la participation lors d'une réunion ou d'une conférence qui ne dure que quelques jours. De même, favoriser la fidélité qui dure de nombreuses années est très différent de la ludification d'autres changements de comportement à court terme.

Il existe des centaines d'outils de gamification, allant de quelque chose d'aussi simple que des points, des badges et des classements, à différents types de réputations (voir Figure 2). Ces outils ont des délais de retour différents. Les points sont un mécanisme de rétroaction presque immédiat. Les réputations, d'autre part, sont un mécanisme de rétroaction avec une échelle de temps beaucoup plus longue, car il faut du temps pour bâtir la réputation de quelqu'un.

La clé pour choisir le bon ensemble d'outils est de construire une échelle avec des retours de plus en plus longs en commençant par un retour immédiat pour l'échelle de temps effective que vous souhaitez (Figure 2). L'utilisation des mauvais outils pour l'échelle de temps effective du changement de comportement souhaité est non seulement coûteuse, mais aussi contre-productive.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Si vous souhaitez uniquement stimuler la participation lors d'un événement de voyage de motivation, d'une réunion ou d'une conférence de plusieurs jours, il vous suffit d'utiliser des points : ces événements ne durent généralement pas très longtemps, de l'ordre de quelques jours à une semaine. Vous pouvez utiliser des outils avec une échelle de temps de retour plus longue (c'est-à-dire des badges et des classements pour fournir différents types de retours à vos joueurs), mais l'objectif principal est le gain de points.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

La plupart des programmes de récompenses et de reconnaissance fonctionnent sur une plus longue période, du trimestre à l'année. Cela signifie que si vous souhaitez entraîner des changements de comportement pour augmenter les performances sur cette échelle de temps, vous devrez utiliser des outils de gamification avec des échelles de temps de retour allant jusqu'à et y compris des mois et des années. Vous devrez commencer avec des outils avec un délai de retour court (c'est-à-dire des points et des badges). Mais vous aurez également besoin de badges, de classements, de trophées/médailles et de réputations au fur et à mesure que vos joueurs progressent vers leur objectif.

6. Créez une communauté pour vos joueurs

Avoir une communauté pour vos joueurs est très important, surtout lorsque vous souhaitez obtenir un changement de comportement qui dure plus de plusieurs semaines. Comme le montre notre graphique en échelle, les outils de gamification avec un délai de rétroaction supérieur à quelques semaines nécessitent une communauté pour être plus efficaces.

Par exemple, sans communauté, les classements ne fonctionnent pas très bien car vos joueurs joueront avec des personnes qu'ils ne connaissent pas et dont ils ne se soucient pas. Par conséquent, la compétition sera moins significative, et donc moins efficace pour conduire le comportement que vous souhaitez.

Une raison plus profonde pour laquelle la communauté est si importante dans la gamification est que de nombreux outils de gamification tirent parti de notre besoin inhérent d'estime (par exemple, le statut, l'accès et le pouvoir).

Il s'agit essentiellement du quatrième niveau de la hiérarchie des besoins de Maslow. (Voir Figure 3), qui se situe juste au-dessus de notre besoin d'appartenance.

Cependant, nous savons par la psychologie que lorsque les niveaux inférieurs de besoins ne sont pas satisfaits, les gens ne se soucient généralement pas du niveau plus élevé de besoins. Si nos besoins physiques (par exemple, la nourriture et l'eau) ne sont pas satisfaits, nous ne nous soucierons plus de la sécurité. Nous surmonterons les dangers qui nous attendent pour obtenir de la nourriture et de l'eau pour répondre à nos besoins physiques. De même, si nos besoins de sécurité sont satisfaits (par exemple, s'il y a une guerre en cours), nous ne nous soucions plus vraiment de l'appartenance. Nous préférons nous séparer pour nous mettre en sécurité d'abord, puis nous réunir lorsque la paix reviendra.

De même, lorsque nos besoins d'appartenance sont satisfaits, nous ne nous soucions plus vraiment de l'estime. La communauté joue un rôle crucial pour répondre au besoin d'appartenance des joueurs. Il fournit à vos joueurs un groupe de pairs auquel leurs performances peuvent être comparées de manière significative.

Les réalisations doivent être comparées à un groupe pertinent de pairs pour que les autres puissent juger si vous êtes un interprète exceptionnel ou un sous-performant. La communauté offre également aux joueurs un lieu significatif pour montrer leurs réalisations (par exemple, leur statut de compagnie aérienne d'élite ou leur statut de ventes les plus performantes). Cela gonfle la valeur du statut, ce qui en fait un facteur de motivation plus fort du comportement.

Ainsi, si vous n'êtes intéressé que par des changements de comportement à court terme (comme un engagement de courte durée sur site), vous n'avez probablement pas besoin d'une communauté, bien que l'enrôlement d'une communauté existante (c'est-à-dire une force de vente d'une entreprise) puisse être très efficace. Pour plus longtemps, vous aurez certainement besoin de créer une communauté pour vos joueurs. Sans cela, votre gamification pourrait toujours fonctionner, mais elle sera beaucoup moins efficace, car vos joueurs gagneront vraiment à se soucier du statut, de l'accès et du pouvoir qu'ils acquièrent en jouant à votre jeu (c'est-à-dire qu'il y aura moins ou pas de motivation).

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Étant donné que la plupart des programmes de voyages de motivation et des réunions sont des événements à relativement court terme, la participation ludique à ces événements a vraiment besoin d'une communauté. Cependant, si vous aimez créer de l'anticipation pour l'événement, qui peut être des semaines avant l'événement, alors créer des communautés et gamifier sa participation peut aider à stimuler la pré-participation à l'événement (par exemple via Twitter, connexion en ligne, publication de photos, etc. ).

Si vous voulez garder l'individu engagé après la fin de l'événement pour augmenter la valeur de votre événement et susciter l'intérêt pour les événements futurs, alors vous aurez certainement besoin d'une communauté. C'est parce que l'échelle de temps du comportement que vous souhaitez conduire est maintenant beaucoup plus longue que quelques jours pendant l'événement, plus probablement des mois après l'événement réel.

Résultat : les outils de gamification qui fonctionnent sur de plus longues périodes ont besoin d'une communauté pour être plus efficaces.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Comme la plupart des programmes de récompense et de reconnaissance sont des efforts continus, les comportements que vous souhaitez y adopter durent plus longtemps. Par conséquent, la création d'une communauté devient cruciale pour la ludification de l'implication des employés ou des partenaires de distribution. La gamifcation, comme les jeux, peut être compétitive et collaborative. Une communauté qui travaille vers un ou plusieurs objectifs partagés peut aider les entreprises à adopter des comportements collaboratifs (qui sont généralement beaucoup plus difficiles) afin que votre effort de gamification ne se transforme pas en un jeu de coupe-gorge. Avoir une communauté facilite beaucoup la contribution à une cause commune, un puissant facteur de motivation pour les comportements collaboratifs. Avec une communauté, la gamification peut être utilisée pour modéliser les meilleures pratiques et fournir aux moins performants de nouvelles compétences ou de nouveaux outils pour améliorer leurs performances par rapport à leurs pairs.

7. Essayez de créer des moyens pour que tout le monde joue fréquemment

Qu'il s'agisse d'un jeu vidéo, de poker ou de golf, tous les jeux ne plaisent pas à tout le monde. De même, la gamification ne plaît souvent pas à tout le monde de la même manière. Par conséquent, l'éventail des niveaux de participation à votre gamification peut varier considérablement. Il arrive souvent que quelques-uns de vos joueurs atteignent rapidement le statut d'élite, tandis que beaucoup d'autres restent assez stagnants dans l'échelle de classement.

Lorsque cela se produit, votre gamification aliène une population importante de vos joueurs. Bien que ce groupe ne contienne probablement pas vos joueurs les plus précieux (MVP), il s'agit souvent d'un très grand groupe qui comprend plus de 50% de vos joueurs.

Par exemple, les membres &ldquoelite&rdquo de la plupart des programmes de fidélisation avec une compagnie aérienne ou un hôtel ne représentent qu'une petite fraction de leur clientèle. Ce sont les MVP. Cependant, une partie importante de leurs clients ne sont pas des voyageurs fréquents. Par conséquent, leur statut reste assez stagnant et il leur faut beaucoup de temps pour passer au prochain échelon de l'échelle. S'il faut 10 ans à quelqu'un pour passer au niveau supérieur de statut, alors il est douteux qu'il se soucie du programme de fidélité. Il collecte simplement les points de fidélité parce que c'est gratuit, et ces points qui s'accumulent lentement contribuent peu à sa fidélité à la marque.

Alors, comment pouvez-vous permettre à ces voyageurs occasionnels d'obtenir un statut plus rapidement ? La solution est de lier vos points de fidélité à d'autres actions que ces joueurs peuvent effectuer fréquemment.

Un mécanisme commun qui a été mis en œuvre dans l'industrie consiste à coupler les points de récompense avec des dollars dépensés sur une carte de crédit. Cela signifie que vos joueurs peuvent désormais gagner des points de récompense simplement en utilisant leur carte de crédit, et cela peut arriver beaucoup plus fréquemment que de prendre l'avion ou de séjourner dans un hôtel. Par conséquent, les joueurs gagnent des points plus rapidement. Si vos joueurs peuvent voir à quelle vitesse ils accumulent des points pour un vol ou un séjour à l'hôtel, ils seront plus enclins à y contribuer. Au fur et à mesure que les joueurs investissent davantage dans la récompense, ils seront beaucoup plus susceptibles de l'utiliser lorsqu'ils l'auront gagnée. Et plus les joueurs pourront utiliser la récompense fréquemment, plus ils en réaliseront les bénéfices et continueront à contribuer. Cela crée une rétroaction positive qui stimule la fidélité.

De toute évidence, cela oblige les hôtels et les compagnies aériennes à s'associer avec des sociétés de cartes de crédit, mais cela ne doit pas nécessairement commencer grand. Les actions fréquentes liées aux points de fidélité peuvent être littéralement n'importe quoi, tant que vous pouvez les suivre avec précision. De plus, il peut y avoir plus d'une action fréquente. Cela offrira aux joueurs différentes façons de gagner des points de récompense et de nombreuses façons de gagner, afin que tout le monde puisse jouer et jouer souvent.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Lier la gamification de l'événement à des comportements qui peuvent se produire fréquemment et qui sont accessibles à tous (par exemple, les enregistrements de lieux, les publications d'images, etc.) engagera une partie plus profonde du public principal. Bien qu'il y ait toujours des événements &ldquobig&rdquo qui se produisent sporadiquement (par exemple, interaction avec des orateurs) ou des opportunités qui sont réservées à une élite (c'est-à-dire les réceptions des présidents, etc.), votre stratégie de gamification doit impliquer l'ensemble des participants à la réunion.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

En plus de la reconnaissance finale (comme celle qui culmine au club annuel des présidents), votre programme devrait avoir de nombreuses occasions de gagner des points pour des comportements quotidiens simples (par exemple, consulter le site Web, participer à une formation en ligne, envoyer des pairs en temps réel. reconnaissance par les pairs, etc.).

Ces comportements doivent contribuer à la reconnaissance finale, qui est annoncée à la fin de l'année, mais il est important d'avoir une reconnaissance à mi-parcours (par exemple des récompenses trimestrielles, des reconnaissances mensuelles plus petites, ou même des contrôles de statut hebdomadaires) pour permettre à vos joueurs de s'engager plus souvent.

1. Ne jouez pas avec un comportement qui n'apporte pas vraiment de valeur à vos joueurs

La gamification est médiatisée et souvent présentée comme une sorte de solution miracle pour amener les consommateurs ou les employés à faire ce que vous voulez. Oui, la gamification peut changer le comportement humain, et elle est efficace, mais vos joueurs sont stupides. Quelle que soit l'expérience que vous gamifiez, elle doit éventuellement générer une réelle valeur. Sinon, vos joueurs finiront par se rendre compte que vous avez perdu beaucoup de leur temps à jouer, mais que vous n'apportez aucune valeur. Cela conduit à un contrecoup de la gamification, où vos joueurs commencent à résister à vos futures tentatives de gamification. Lorsque cela se produit, la partie est terminée et vous perdez !

Lorsque vous atteignez le contrecoup de la gamification, il est non seulement de plus en plus difficile d'engager vos joueurs via la gamification, mais ils en voudront en réalité vos efforts et développeront un sentiment négatif envers elle (et vous). Concevoir mal la gamification peut donc être contre-productif.

Rappelez-vous, aucun jeu ne dure éternellement et les jeux mdashall, même les grands jeux, finissent par se terminer. La gamification n'est pas différente. Cependant, cela ne signifie pas que les stratégies de gamification peuvent fonctionner à long terme. La clé réside dans la valeur que la gamification apporte.

La gamification n'est pas durable indéfiniment. Et cela n'a pas besoin de l'être. Cela doit juste fonctionner assez longtemps pour que les joueurs réalisent la valeur d'un comportement gamifié. À ce stade, la valeur devient le principal moteur de comportement et tant que le comportement gamifié continue de fournir de la valeur, le comportement sera durable à long terme. La gamification devient un renforcement secondaire qui garantit que les joueurs réalisent la valeur.

Avant de mettre en œuvre une stratégie de gamification qui entraîne les comportements que vous souhaitez, demandez-vous quelle valeur ces comportements apporteront à vos joueurs. Parfois, la valeur peut être simplement du divertissement et du plaisir, mais en plus de cela, elle doit inclure une valeur réelle, qu'il s'agisse de récompenses, de statut, de remises ou d'accès à des fonctionnalités uniques. À moins que vous ne soyez intéressé par un engagement ponctuel qui ne dure que peu de temps, vous ne devriez jamais gamifier un comportement qui n'apporte pas de valeur à la fois au joueur et au sponsor.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Pendant que vous concevez l'expérience gamifiée de votre événement, passez beaucoup de temps à identifier les types d'activités et de comportements qui apportent une valeur mutuelle aux joueurs et à vous en tant qu'organisateur. Par exemple, la valeur viendra-t-elle de l'établissement de relations ? Éducation? Connecter les participants et les sponsors ? Tout ce qui précède?

Vous devez également penser de manière égale à la façon dont chacun de ces comportements sera récompensé et à la façon dont les commentaires seront transmis aux joueurs afin qu'ils comprennent (et ainsi apprécient) la valeur qu'ils ont reçue en participant.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Les conseils sur les voyages de motivation et les réunions s'appliquent également aux programmes de récompense et de reconnaissance. Envoi de la reconnaissance ? Identifier les bonnes pratiques ? Suivre la formation du programme ? Le temps passé à comprendre les besoins comportementaux spécifiques - et comment ils sont récompensés et communiqués en retour - est essentiel à l'efficacité de la gamification.

2. N'essayez pas de réparer un produit ou un service cassé avec la gamification

Une autre utilisation abusive courante de la gamification consiste à penser que vous pouvez réparer un produit ou un service défectueux. Les praticiens de la gamification inexpérimentés pourraient faire valoir que puisque la gamification est si efficace pour entraîner un changement de comportement, nous pouvons l'utiliser pour favoriser l'adoption et l'utilisation d'un nouveau produit, service ou processus interne qui n'est actuellement pas utilisé à un niveau élevé.

Par exemple, de nombreuses entreprises étaient convaincues que si elles disposaient de la technologie magique permettant d'afficher des badges et des classements sur leur site Web conçu au hasard, cela résoudrait automatiquement leur problème d'engagement des utilisateurs.

Quel est le résultat d'une telle gamification lorsqu'elle est réellement mise en œuvre ? Immédiatement, les résultats seront positifs. Ils obtiendront un pic d'adoption et d'utilisation à mesure que leurs joueurs utiliseront et exploreront différentes zones du site Web. Cependant, si le site Web n'est pas bien conçu, les joueurs réaliseront également rapidement à quel point il est mauvais, car ils l'utilisent tellement. Par conséquent, ces joueurs cesseront rapidement d'utiliser le site Web et passeront à l'état de réaction négative. Non seulement il est plus difficile de récupérer ces joueurs plus tard après la refonte de vos sites Web, mais ils peuvent également parler négativement de votre site Web mal conçu et empêcher les autres de l'essayer. Par la suite, l'adoption et l'utilisation descendront en dessous du niveau d'avant l'exécution de votre stratégie de gamification et y resteront. Non seulement vous perdrez toute l'utilisation initiale, mais cela fera plus de mal que de bien à long terme.

La gamification est la cerise sur le gâteau. Si votre gâteau est mauvais, le glaçage ne le rendra pas meilleur. Cela peut rendre le gâteau plus attrayant, et beaucoup pourraient en fait prendre une bouchée pour l'essayer. Mais parce que le gâteau est mauvais, ils arrêteront de manger et diront aux autres de ne pas s'embêter.

Si le produit est cassé, réparez-le d'abord. La gamification n'est pas une solution miracle, et elle ne devrait pas être utilisée pour réparer un produit (ou un service) défectueux. Si vous le faites, vos joueurs ne réaliseront que beaucoup plus rapidement à quel point le produit est cassé.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

En termes simples, assurez-vous d'avoir réfléchi à la création de l'expérience ultime des participants avant de superposer les mécanismes de jeu. Utilisez le jeu comme une amélioration, pas comme un remplacement. La gamification n'est pas un &ldquorepair tool.&rdquo

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Vous pouvez utiliser la ludification pour stimuler la participation et la communication (bouche à oreille) pour des programmes qui ajoutent déjà de la valeur. S'il y a un problème avec le programme d'incitation sous-jacent, la gamification ne le résoudra pas.

3. DON&rsquoT construisez un jeu sur les processus existants&mdashGamification &ne Jeu

Enfin, une autre erreur courante des entreprises provient de l'idée fausse que la gamification consiste à transformer le travail en jeu. Ce n'est pas vrai. La gamification n'est pas un jeu, et il ne s'agit pas de construire un jeu sur des processus ou des systèmes complexes pour les rendre plus amusants et engageants.

De nombreuses entreprises ont essayé de créer des jeux au-dessus de leurs systèmes d'entreprise et de leur processus de flux de travail pour favoriser l'adoption et l'utilisation. Ces tentatives fonctionnent à court terme, mais elles ont toutes finalement échoué, car un jeu en plus du travail n'est généralement pas amusant. De plus, ils rendent souvent le travail moins efficace. Cela signifie que les joueurs doivent consacrer plus de ressources, que ce soit du temps ou de l'attention, pour faire le même travail. Par conséquent, en termes de modèle de comportement Fogg&rsquo, ces jeux diminuent la capacité des joueurs, les rendant moins susceptibles de jouer à long terme.

Il existe cependant de nombreux exemples réussis de ludification du travail ou d'autres processus complexes. Ils nécessitent une planification et une exécution méticuleuses de votre stratégie de gamification, qui inclut la prise en compte des 7 dossiers – pas en transformant le travail ou les processus en un jeu.

Dans certaines des meilleures implémentations de la gamification, les joueurs ne réalisent pas qu'ils jouent à un jeu. L'essentiel est : construire un jeu sur des workflows existants ou un processus n'est pas de la gamification.


12 exemples de gamification en classe

Albert Einstein lui-même a indiqué qu'ils sont la forme d'enquête la plus élevée. Il savait que les jeux sont des avenues pour quelque chose de plus profond et de plus significatif qu'une perte de temps enfantine. Les jeux favorisent l'apprentissage situé, ou en d'autres termes, l'apprentissage qui se produit en groupes de pratique lors d'expériences immersives. Souvent, les jeux sont la première méthode que les enfants utilisent pour explorer les compétences de réflexion d'ordre supérieur associées à la création, l'évaluation, l'analyse et l'application de nouvelles connaissances.

Cet article est écrit en deux parties. Le premier, écrit par Ryan Schaaf, professeur adjoint de technologie à l'Université Notre Dame du Maryland, présente la gamification dans un contexte éducatif, ses nombreux éléments et certains produits qui émulent les pratiques gamifiées. La deuxième partie, partagée par l'enseignant et entraîneur Jack Quinn, fournit un récit de première main avec la perspective d'un praticien de l'apprentissage gamifié. Vous trouverez ci-dessous nos idées combinées.


La gamification est une stratégie simple consistant à appliquer une réflexion axée sur le jeu à diverses applications non ludiques. Cela rend ces applications non ludiques plus attrayantes et amusantes pour les employés. Cela peut sembler être un nouveau plan pour vous, mais la gamification existe depuis longtemps maintenant.
Pensez au vendeur de l'année ou à l'employé du mois ! Sonne familier?
Mais ce n'est que récemment que la gamification est devenue une grosse affaire. C'est exactement pourquoi la gamification est maintenant un concept crucial dans les grandes organisations qui comprennent vraiment la valeur de l'engagement et de la motivation des employés.

Dans chaque travail qui doit être fait, il doit y avoir un élément de plaisir. Dès que vous trouvez le plaisir, craquez ! Ce travail est un jeu maintenant !

Il existe de nombreux exemples de la façon dont certaines des plus grandes entreprises intègrent la gamification dans leurs stratégies commerciales.
Pour vous donner un exemple, Google a intégré un jeu de frais de déplacement qui se concentre sur les employés qui voyagent beaucoup. Ils sont encouragés à garder une trace de leurs dépenses de voyage liées au voyage d'affaires.
Le vrai facteur de motivation est que chaque centime qu'ils économisent sur les dépenses et qui est officiellement alloué pour le voyage d'affaires leur est ensuite reversé en plus de leur salaire. Ils peuvent également choisir de donner ce montant à un organisme de bienfaisance s'ils le souhaitent.
La meilleure partie de l'intégration de la gamification est qu'elle est plus orientée vers la psychologie que vers la technologie. Il a un impact psychologique et encourage les travailleurs à rivaliser et à faire de leur mieux.
En termes simples, le concept d'intégration des mécanismes de jeu dans le système commercial actuel pour maintenir l'intérêt des employés et les performances optimales est reconnu comme la ludification sur le lieu de travail.


TACTIQUE D'ENGAGEMENT : SPECTACLE VOS EMPLOYÉS LES AVANTAGES

Votre organisation (et toute autre organisation) s'appuie sur des preuves de réussite sous la forme d'études de cas, d'histoires de clients et de références pour prendre des décisions éclairées concernant nos fournisseurs, nos recrues, etc. Et pourtant, nous oublions souvent de le faire pour les pratiques internes. Achèteriez-vous une voiture ou iriez-vous dans un restaurant cher en 2017 sans consulter certaines critiques ou demander à un ami. Probablement pas. Et vous ne devriez pas vous attendre à ce que vos employés consacrent leur temps et leurs efforts à un programme dont ils ne connaissent pas la valeur. encore.

Créez quelques études de cas et exemples de réussite de mentorats antérieurs qui ont vraiment touché un employé, ou qui ont abouti à une promotion ou à un développement de compétences particulièrement utile. Demandez aux mentors et mentorés précédents de parler de leur grande expérience et de leurs nouvelles relations. Si vous n'exprimez pas les avantages du mentorat et ne montrez pas de preuves des résultats, vos employés ne comprendront probablement jamais les avantages de s'engager dans le programme.


Comment la gamification affecte-t-elle le processus d'apprentissage ?

L'éducation est toute pratique qui modifie de manière constructive la façon dont nous nous comportons, pensons et ressentons. En tant qu'êtres humains, nous avons toujours le désir d'apprendre, quel que soit notre âge. Nous apprenons également de différentes manières, en raison d'éléments intrinsèques et extrinsèques non seulement liés à l'âge mais aussi au niveau de développement et de maturité, à la personnalité, à l'expérience, ainsi qu'à des facteurs génétiques et environnementaux. Pour permettre aux étudiants d'utiliser et d'explorer leur plein potentiel, c'est un prérequis pour optimiser les méthodes pédagogiques.

Comment rendre l'enseignement plus agréable et plus efficace ? La réponse réside dans la compréhension de la façon dont les élèves apprennent. Les connaissances de base en psychopédagogie sont en effet ce qui distingue les bons formateurs et leur permet de transmettre efficacement les connaissances, selon les besoins de chaque destinataire.

Les principaux styles d'apprentissage sont : (1) visuel, en s'appuyant sur des images et des cartes mentales, (2) auditif, en utilisant le son, la musique et les rythmes, (3) physique ou apprentissage par la pratique, (4) verbal, en utilisant la parole et l'écriture, ( 5) logique, s'appuyant sur le raisonnement pour aider à voir la situation dans son ensemble, (6) apprentissage social ou en groupe, et (7) solitaire, c'est-à-dire apprentissage seul ou par auto-apprentissage.

Les méthodes pédagogiques actuellement utilisées sont très larges et comprennent l'enseignement académique, la formation pratique, la discussion, la recherche dirigée et l'apprentissage multimédia. La technologie a fait des ravages sur la scène éducative comme jamais auparavant. En effet, les élèves de la maternelle à la 12e année ont été appelés de manière controversée natifs numériques, étant nés à l'ère numérique et utilisant presque exclusivement la technologie dans leurs activités de la vie quotidienne. De plus, les adultes et les professionnels s'adaptent également à la technologie et s'en servent de plus en plus dans leurs opérations quotidiennes, en raison de son omniprésence avec les smartphones, les tablettes, les ordinateurs et Internet. Ces observations suggèrent une forte influence de la technologie sur tous les aspects de la société.

Dans le contexte de l'éducation, la tendance à utiliser des éléments de jeu dans des contextes non ludiques, autrement dit ludification, vise à accroître l'engagement et la motivation des élèves, à capter leur intérêt à continuer à apprendre et à influencer leur comportement en classe. Bien que les jeux soient aujourd'hui souvent utilisés dans les environnements éducatifs, la tendance reste stigmatisée et son utilisation limitée en raison par exemple (1) d'un accès insuffisant à la technologie, (2) d'un manque d'expertise professionnelle dans l'intégration des nouvelles technologies et (3) de la résistance au changement.

Pour changer cela, nous devons comprendre comment la gamification peut faciliter l'apprentissage systématiquement.

La gamification dans l'éducation peut optimiser le traitement par le cerveau des nouvelles informations. Cela peut être facilité par les aspects généraux des leçons gamifiées, avec la présentation audiovisuelle, des morceaux minimisés d'informations schématisées, des intervalles de temps courts et des schémas souvent répétitifs.

Les nouvelles données sont perdues à moins qu'elles ne soient stockées dans notre mémoire à long terme par le biais d'un processus à plusieurs niveaux impliquant l'attention, la perception, la sélection, l'organisation et l'intégration de l'information. Le premier relais de nouvelles données se trouve dans notre mémoire de travail, qui ne peut traiter qu'une petite quantité d'informations à la fois. Miller a suggéré que le cerveau humain peut traiter sept informations à la fois, qui seront perdues en 20 secondes si elles ne sont pas traitées davantage pour atteindre la mémoire à long terme.

Le cerveau traite les informations dans la mémoire de travail en utilisant deux canaux : visuel et auditif. Lorsque l'information est présentée en utilisant les deux canaux, le cerveau, c'est-à-dire la mémoire de travail, peut accueillir davantage de nouvelles informations. Cependant, surcharge d'informations qui peut entraver l'intégration des nouvelles informations dans la mémoire à long terme. Par conséquent, de petits morceaux d'informations doivent être présentés de manière organisée. Cela permet au cerveau d'intégrer et d'organiser de nouvelles informations aux schémas existants dans notre mémoire à long terme.

De plus, des recherches récentes ont suggéré que la durée d'attention chez l'homme a diminué d'environ 12 à 8 secondes. Ce changement a été attribué à la révolution numérique, outre ses effets bénéfiques, notamment un temps de réaction plus rapide et une capacité accrue à effectuer plusieurs tâches. Ces résultats soulignent la nécessité d'adopter des méthodes modernes, telles que la ludification, pour transférer de nouvelles connaissances et informations aux étudiants et aux enseignants.

La ludification dans l'éducation peut améliorer la motivation et l'engagement. Des éléments de jeu tels que des commentaires immédiats et l'obtention de badges pour avoir réussi les défis ont une grande influence sur l'augmentation de la motivation des élèves à s'engager dans ces jeux, même dans les murs d'une salle de classe.

De plus, la composante sociale de l'apprentissage gamifié, par lequel les étudiants jouent en groupe, entraîne de nombreux avantages sur le fonctionnement du cerveau. En effet, l'engagement social et intellectuel active la neurotransmission dans le cerveau, la plasticité cérébrale et le recâblage, et atténue l'inflammation cérébrale et les effets délétères du stress oxydatif sur le cerveau. Les effets bénéfiques des interactions sociales ont été mis en évidence de manière intéressante pour retarder la démence chez la population âgée.

La gamification modifie le centre de récompense et de plaisir du cerveau et améliore l'apprentissage. Il est bien établi que les jeux, par lesquels une personne gagne ou reçoit un retour positif, peuvent activer les circuits de plaisir du cerveau en induisant la libération du neurotransmetteur dopamine. Il est suggéré que les jeux éducatifs aient la même influence compte tenu de leurs éléments consistant à remporter des défis ou à atteindre un objectif avec succès. Ce plaisir lors de l'éducation gamifiée se traduit donc par une affinité durable pour la matière académique ou pour résoudre des problèmes autrement complexes.

De plus, l'influence des jeux sur le centre de plaisir a des effets importants sur l'apprentissage en soi. En effet, il a été rapporté que les signaux liés à la récompense favorisent le stockage de nouvelles informations dans la mémoire à long terme grâce à la modulation dopaminergique du mésencéphale, qui active l'hippocampe, une structure principalement impliquée dans l'apprentissage et la mémoire. La dopamine est également impliquée dans le contrôle de la plasticité neuronale au sein de l'hippocampe, qui est un phénomène cérébral important sous-jacent à l'acquisition de nouvelles informations et compétences. De plus, il a été rapporté que la mémoire hippocampique s'améliore suite à la pratique de jeux vidéo chez les adultes grâce à la stimulation des circuits cérébraux.

Nous sommes à une époque où les enfants et les adultes passent des heures à jouer à des jeux. Il existe des preuves que cela peut avoir conduit à des changements dans les fonctions cérébrales. Adopter dans une certaine mesure la gamification dans l'éducation peut être une initiative saine pour moderniser l'éducation pour aller de pair avec la nouvelle ère numérique.


La théorie des jeux - de Wikipédia est "l'étude des modèles mathématiques de conflit et de coopération entre des décideurs rationnels intelligents". et ainsi, sur le lieu de travail, les personnes prennent des décisions et la possibilité existe d'utiliser les mathématiques (nombres, formules, graphiques) pour examiner - évaluer - discerner le conflit et la coopération entre les personnes prenant des décisions lorsque la rationalité est présente. Cependant, modifiez une variable - un changement se produit. Les émotions remplacent la rationalité. La concurrence remplace la coopération. Aucune décision pouvant donner lieu à une action ne remplace les décisions pouvant donner lieu à une action.

S'amuser et jouer via des jeux est un moyen pour vous d'apprendre à apprendre à savoir quoi savoir. Grâce à la récréation et/ou à la re:création, de nouvelles perspectives sont possibles car le rire et la liberté sont tissés dans le tissu du travail. L'ajout récent des concepts et pratiques de gamification sont disponibles pour guider votre gestion et votre leadership.

Selon An Coppens of Gamification Nation, « la gamification (prononcé game-i-fi-ka-tion) est l'application de la dynamique du jeu, de la psychologie du jeu et de la mécanique du jeu à des situations non liées au jeu, telles que les ressources humaines, l'apprentissage et le développement, les ventes et marketing et autres processus commerciaux.

Pour être clair . chaque jour, vous êtes impliqué dans des jeux de votre conception (vous dirigez et gérez) et ceux des autres (vous suivez et participez). C'est votre réponse aux jeux - votre sens du jeu qui est important ici. Votre maîtrise et votre compétence en matière de jeu sont tout aussi importantes.

Pour le plaisir. sur votre lieu de travail, vous expérimentez le saut en hauteur et le marathon, les 110 mètres haies et le saut en longueur. Il y a le crawl et le lancer du poids sur 100 mètres, une partie d'échecs et des tours de Monopoly. Il y a des badges et des crédits, et des likes-shares-commentaires. (Je vous laisse le soin de connecter les jeux avec votre expérience de travail - profitez-en)

  • Reconnaître le jeu auquel vous jouez et jouer
  • Adopter un état d'esprit de prévention
  • Suivez votre approche de préparation
  • Instructions textuelles

5 façons de jouer aux « jeux » et de « gamify » au jeu

Recueillez des informations sur les valeurs non satisfaites de votre personnel

Connectez-vous avec la hiérarchie des valeurs de chaque personne. Et faites de même pour vous-même.

Vous et votre personnel avez chacun un ensemble unique de valeurs qui guident la prise de décision concernant le travail et la vie. De quelles manières récompensez-vous et reconnaissez-vous les décisions de vos employés concernant leur travail. Comment faites-vous la même chose pour vous-même ?

Plus vous connaissez la hiérarchie des valeurs de chaque personne principale avec laquelle vous vous connectez, plus vous avez de chances d'atteindre collectivement vos résultats.

Plus vous connaissez vos propres valeurs, plus vous avez de chances d'atteindre personnellement vos intentions.

Comprenez "votre STEEP" - ce qui se passe autour de vous = interne et externe

Un méta-modèle simple pour recueillir des informations est STEEP = Social-culturel, technologique, économique, écologique et politique. Chaque domaine est important de l'extérieur vers l'intérieur (le marché) et de l'intérieur vers l'extérieur (l'organisation).

Au fur et à mesure que vous appréciez ce que vous faites, déterminez votre STEEP et le degré auquel chaque lettre et ses combinaisons vous affectent. Par exemple, en externe, cela peut être STEep et en interne, cela peut être STeep. Quel est le rapport? Alors quoi, maintenant quoi?

Que pouvez-vous apprendre des interactions et des intégrations STEEP qui favorisent et façonnent la collaboration ? Comment pouvez-vous encourager davantage ce qui fonctionne tout en vous amusant ?

Connaissez votre approche - comment gérez-vous (votre gestion) et dirigez (votre direction)

À mesure que vous comprenez pourquoi et comment vous gérez et dirigez, plus vous pouvez aider votre personnel à vous aider à gérer et à diriger. Au lieu de voler par le siège de votre pantalon, apprenez et développez votre excellence en gestion, votre excellence en leadership et votre cartographie de l'organisation selon les mots de votre personnel et selon vos conditions.

Devenez le meilleur pour votre culture d'entreprise ET défiez la valeur que vous ajoutez chaque jour. Restez attentif aux signes, aux symboles et aux mots partagés chaque jour pendant que vous continuez à réfléchir de manière stratégique (oui, un jeu stratégique) chaque jour. Voyez-le pour le jeu qu'il est !

Connaissez vos points forts pour l'engagement - que faites-vous pour engager chaque personne?

Chaque personne que vous dirigez et le groupe que vous gérez tirent leurs forces de leurs forces. Évidemment, sachez quels aspects de votre approche de gestion aident (force et potentiel) et entravent (faiblesse et vulnérabilité) votre implication et l'engagement de votre personnel.

Au fur et à mesure que vous approfondissez votre compréhension, utilisez vos forces (et vos potentiels) à bon escient. Et, soyez conscient de la façon dont votre force peut devenir une faiblesse (Icarus Paradox). Faites de votre force une force tout en profitant des forces de votre personnel ! Ensemble, comblez les lacunes.

Déterminez comment vous allouez vos ressources - de ce que vous avez à donner, comment l'utilisez-vous et le distribuez-vous ?

Des ressources limitées - de temps, d'efforts et d'argent - ne sont pas disponibles. Cependant, une utilisation judicieuse des ressources disponibles contribue positivement à la perception par vos collaborateurs de votre conscience du jeu auquel vous jouez tous, de votre allocation de ressources pour répondre à leurs besoins, de votre clarté des situations pour qu'ils travaillent, de votre approche cohérente de gestion-leader, et votre confiance pour gérer vos forces.

Ne laissez pas le(s) jeu(x) vous dépasser. C'est-à-dire, ne laissez pas les jeux devenir le message.

Vérifiez les mots dans votre partage d'histoires - les mots comptent et aucun mot n'est absolu

Écrit à nouveau - WORDS MATTER - chaque mot a une direction et une charge.Chaque mot est une force ! Un simple oui ou non, prononcé de manière appropriée ou inappropriée, a un énorme effet d'entraînement. Par conséquent, jouer avec les mots peut gêner et aider. Ne pas jouer avec vos mots peut gêner et aider. Restez vigilant aux paroles du(des) jeu(s). Les mots utilisés dans les jeux de Monopoly et de lancer du poids peuvent illustrer nos différences sont nos similitudes.

Sélectionnez une feuille de papier de 8 x 11,5 et un stylo.
Dessinez un tableau 2×2.
Sur l'axe du bas (X), écrivez Inapproprié et Approprié.
Sur l'axe vertical (Y) écrivez Non et Oui.
Remplissez des exemples de travail :
Inapproprié Non,
Inapproprié Oui,
Non approprié, et
Approprié Oui.

Que pouvez-vous apprendre de vos réponses ?
Comment pourriez-vous utiliser la théorie des jeux pour chaque quadrant ?
Comment pourriez-vous utiliser la gamification ?
Comment pourrais-tu jouer dans chaque quadrant ?

Optionnel:
Piochez trois autres capacités 2x2.
Étiquetez comme avant.
Remplissez le tableau des perspectives Santé/Bien-être, Loisirs/Loisirs et Volontariat/Philanthropie.
Demandez - quel est mon apprentissage pour chaque table ? Parmi les tableaux ?


Mentorat formel

Des relations formelles de mentorat se développent au sein de structures organisationnelles spécialement conçues pour faciliter la création et le maintien de telles relations. Wanberg, Welsh et Hezlett (2003) ont identifié six caractéristiques principales des programmes de mentorat formels qui peuvent influencer directement l'efficacité du programme : (a) les objectifs du programme, (b) la sélection des participants, (c) le jumelage des mentors et des mentorés, (d) une formation pour les mentors et les mentorés, (e) des lignes directrices pour la fréquence des réunions, et (f) un processus d'établissement d'objectifs. Les objectifs du programme peuvent aller de la socialisation des nouveaux arrivants dans une organisation au développement de carrière intense d'une population cible (par exemple, les personnes à haut potentiel, les femmes, les minorités ethniques). Ces objectifs affectent la portée du mentorat et aideront à déterminer les objectifs et les objectifs de formation. Les programmes de mentorat formels sont généralement plus efficaces lorsque les mentors participent volontairement (plutôt que d'être recrutés ou contraints) et sont intrinsèquement motivés à aider les mentorés (Baugh & Fagenson-Eland, sous presse).

Les programmes formels varient considérablement dans leurs méthodes pour jumeler les mentors et les mentorés, et dans leur préparation des individus à s'engager dans le mentorat. Les programmes qui sollicitent des critères d'appariement importants des deux parties sont plus susceptibles d'initier des mentorats réussis. Les critères de correspondance peuvent inclure les intérêts professionnels, la démographie, la situation géographique, les facteurs d'intérêt humain (par exemple, les loisirs, les modes de vie), la personnalité, les valeurs et l'orientation de l'apprentissage.

Des programmes d'orientation ou de formation pour les mentors et les mentorés peuvent aider les deux parties à établir un contrat psychologique pour la relation. Les objectifs de la formation peuvent inclure des communications claires des attentes de la relation, des procédures d'établissement des objectifs, des compétences en résolution de conflits et de la structure générale du programme de mentorat. De plus, ces programmes suggèrent souvent des lignes directrices pour la fréquence des réunions. Ragins, Cotton et Miller (2000) ont découvert que ces directives étaient liées à des réunions plus fréquentes et à plus de mentorat. Les directives typiques suggèrent une ou deux réunions par mois et spécifient le mentoré comme la partie responsable pour initier ces réunions.

Enfin, un processus d'établissement d'objectifs structure la relation. Les bons objectifs sont spécifiques, mesurables, atteignables, pertinents et limités dans le temps.


La ludification en classe

Dans le domaine de l'éducation, la ludification est le processus d'intégration des mécanismes du jeu dans quelque chose qui existe déjà (programme d'études) dans le but d'augmenter la motivation et l'engagement des élèves. La gamification intègre plusieurs éléments dans des applications non ludiques pour les rendre plus agréables et, dans certains cas, interactives, car elle repose sur la tendance naturelle d'un individu à la réussite, à la compétition et à la collaboration.

Les activités régulières sont transformées et rendues « semblables à un jeu » afin de motiver les apprenants à atteindre leurs objectifs ou d'augmenter leurs performances en récompensant les participants pour leurs diverses réalisations, par exemple en gagnant des points/badges qui encouragent des actions spécifiques grâce au renforcement positif. De plus, il est juste de suggérer que la gamification peut être très efficace car elle joue sur la psychologie humaine dans le sens où elle tire pleinement parti des motivations qui poussent les individus à savourer diverses compétitions tout en étant peut-être en même temps craintifs ou détestant. perdant. Lorsqu'il s'agit de « gamifier » un cours, la sélection des mesures et des mécanismes appropriés peut constituer un défi de taille, car ce ne sont pas des composants sur lesquels les participants se concentreront, mais ces mêmes éléments de jeu sont essentiellement chargés d'encourager les attitudes et le comportement souhaités parmi les joueurs.

La ludification peut conduire à un engagement, une amélioration et une rétention accrus des élèves grâce à l'élaboration et à l'application de stratégies de résolution de problèmes par les participants à différents niveaux de jeu ou contextes, tout en promouvant des concepts clés tels que la collaboration, la coopération et le travail d'équipe. À l'inverse, des jeux inappropriés ou mal conçus peuvent amener les élèves à se sentir désengagés ou confus. Des instructeurs mal formés ou insuffisamment préparés peuvent échouer à mettre en œuvre des stratégies et des techniques de jeu pour soutenir correctement l'enseignement et l'apprentissage. Dans des situations extrêmes, le jeu (jeu) peut en fait conduire à des comportements indésirables (compulsifs) et à une dépendance, car les participants s'intéressent davantage à leur propre statut dans les limites du jeu (passage d'un niveau) au lieu d'apprendre le contenu réel présenté.

En conclusion, pour que la gamification soit à la fois efficace et réussie, elle doit être bien conçue. Les développeurs de programmes, les concepteurs pédagogiques et les instructeurs doivent penser comme un développeur de jeux pour créer des expériences d'apprentissage non seulement mémorables, mais éducatives. Il est peut-être utile à ce stade de réfléchir au cadre de conception de jeux connu sous le nom de « les 6D » proposé par le Dr Ken Werbach (2012) :


La psychologie des jeux vidéo

Les réalisations, les trophées ou les badges de quelque sorte font souvent partie de la gamification. Ils sont souvent utilisés pour motiver les employés à des niveaux de performance plus élevés, mais les appliquer avec succès nécessite de comprendre quelque chose sur la psychologie de la motivation. Les concepteurs de jeux vidéo ont compris cela et vous pouvez emprunter leurs meilleures idées en lisant mon livre, The Engagement Game: Why Your Workplace Culture Should Look More Like a Video Game.

À ce stade de l'histoire de l'humanité, nous tenons pour acquis que les badges, les trophées, les réalisations et les récompenses similaires sont intégrés à la plupart des systèmes de jeu. “Achievement unlocked!” est une punchline qui peut être échangée dans n'importe quelle situation où vous obtenez un petit quelque chose pour faire ce que vous (vraisemblablement) alliez déjà faire. Ils font également partie de la sainte trinité des « points, badges, classements » de la gamification, qui applique les systèmes de jeu à des activités non liées au jeu comme le travail, le shopping ou la philanthropie.1

Mais fonctionnent-ils ? C'est-à-dire, récompenser ou promettre de récompenser les comportements des joueurs avec des réalisations, des trophées ou des badges incite-t-il réellement les gens à s'engager davantage dans ces comportements ? Cela les amène-t-il à jouer davantage au jeu ? Est-ce que quelqu'un a déjà étudié ça ?

Hé bien oui. Sorte. J'ai lu récemment un article dans la revue Les ordinateurs dans le comportement humain par Juho Hamari intitulé « Les badges augmentent-ils l'activité des utilisateurs ? Une expérience de terrain sur les effets de la gamification.” 2 Hamari a travaillé avec les personnes derrière www.sharetribe.com, un site Web qui aide les utilisateurs à trouver d'autres personnes à qui ils peuvent louer, vendre ou partager des choses comme des produits, des services, ou des espaces physiques.

Sharetribe est très axé sur la communauté, il veut donc vraiment des utilisateurs qui se connectent régulièrement, participent aux marchés et fournissent des informations importantes aux autres utilisateurs. Le chercheur a donc voulu voir si l'ajout de réalisations "sous la forme de badges affichés sur les profils d'utilisateurs" contribuerait à augmenter ce type d'activités des utilisateurs. Pour ce faire, il a mené une étude de terrain auprès de près de 3 000 utilisateurs réels du site Web. Il était également longitudinal. Environ la moitié des données couvraient les utilisateurs qui se sont inscrits jusqu'à un an avant l'ajout des badges sur le site, tandis que le reste couvrait ceux qui se sont inscrits après l'ajout des badges.

Pour aller droit au but, Hamari a en effet constaté que l'ajout de badges au site Web avait les effets escomptés. Cela a augmenté la probabilité qu'un utilisateur donné utilise le site Web pour "publier des propositions commerciales, effectuer des transactions, commenter des propositions et utiliser généralement le service de manière plus active".

Un badge Sharetribe, qui a également servi de carburant de cauchemar.

C'est cool (ou déconcertant, selon votre point de vue) mais la partie de l'article que j'ai trouvée la plus intéressante n'était pas les résultats. Il s'agissait de la section traitant des fondements théoriques des badges et des raisons pour lesquelles ils pourraient fonctionner. Ces raisons semblent tout à fait applicables aux jeux vidéo.

Huit raisons potentielles pour lesquelles les badges, les réalisations et les trophées peuvent fonctionner sont :

  1. Ils ancrent plus haut nos attentes de performance
  2. Avoir des objectifs augmente notre efficacité personnelle
  3. Atteindre les objectifs mène à la satisfaction
  4. Ils créent un engagement de but
  5. Ils agissent comme des mécanismes d'orientation et fournissent des commentaires
  6. Ils facilitent le flux psychologique grâce au feedback
  7. Le déclencheur de la preuve sociale
  8. Ils déclenchent des comparaisons sociales motivantes

Examinons brièvement chacun d'entre eux.

1. Les réalisations Ancrer nos attentes

L'effet d'ancrage se produit lorsqu'un nombre élevé ou faible en dehors de la porte nous oblige à nous fixer dessus et à l'utiliser comme point de référence pour évaluer à quel point les autres valeurs sont élevées (ou basses). Pensez à l'offre classique “lowball” lors de la négociation du prix d'une voiture. Un nombre faible car l'offre d'ouverture amène le vendeur à se concentrer sur ce nombre au lieu du prix qu'il avait précédemment en tête. Cela se traduit souvent par un prix final payé inférieur.

Les réalisations qui communiquent des scores élevés ou d'autres chiffres peuvent ancrer les attentes d'un joueur sur ce qui est un score raisonnable (ou autre) à viser. Même s'ils essaient d'ajuster leurs attentes à la baisse, ils ne seront pas aussi bas que s'il n'y avait pas d'ancrage fixé par la réalisation. Ce qui nous amène à…

2. Les réalisations augmentent l'auto-efficacité

Entendre qu'un objectif (tel qu'il est défini par une réalisation) est possible pour nous et que des gens comme nous nous font penser que nous sommes capables de l'atteindre.4 Il s'agit d'un concept en psychologie appelé auto-efficacité - la croyance en notre propre efficacité ou la capacité de faire quelque chose si nous essayons. C'est probablement vrai dans la mesure où nous pensons qu'un objectif est raisonnable, par opposition à ridiculement difficile.

3. Gagner des réalisations est satisfaisant

Comme le note Hamari sur la base de recherches antérieures sur les objectifs, « la réalisation des objectifs entraîne une satisfaction accrue, qui à son tour entraîne une augmentation des performances au sein des mêmes activités ». Si nous atteignons un objectif et profitons de l'augmentation de l'efficacité personnelle qu'il crée, cela fait du bien. Et comme nous aimons faire des choses qui nous font du bien, nous sommes plus susceptibles de poursuivre des réalisations similaires à l'avenir pour obtenir la même récompense.

4. Amorcer des progrès vers des réalisations crée un engagement

Lorsque les objectifs sont spécifiés en termes très précis expliquant ce que vous devez faire et combien de fois vous devez le faire pour les atteindre, cela augmente les chances que les gens les atteignent. plus susceptibles d'enfermer les joueurs pour fusiller les morts-vivants que de simples instructions générales pour tuer des zombies jusqu'à ce que le générique roule.

Je noterai également que si vous faites sentir aux joueurs qu'ils ont déjà commencé à progresser vers un exploit au moment où vous le leur présentez, vous augmenterez leur engagement à l'atteindre.7

5. Les réalisations guident les joueurs et fournissent des commentaires

Pour ne pas exagérer l'évidence, mais les réalisations donnent souvent des informations sur ce que l'on attend des joueurs dans le jeu. Un succès débloqué en trouvant toutes les zones secrètes ou en maximisant la cote d'affinité d'un PNJ indique au joueur qu'il y A des zones secrètes à trouver et que le mécanisme d'affinité du PNJ existe. De plus, si le système de réussite est configuré pour indiquer les progrès vers ces objectifs, il indique aux joueurs quelle partie de l'espace de possibilité du jeu ils ont exploré.

6. Les réalisations facilitent le flux psychologique

Le flux psychologique est un état d'esprit caractérisé par l'engagement dans une activité qui se situe à mi-chemin entre l'effort et la capacité. Nous voulons généralement du flow et les joueurs sont motivés pour le poursuivre. Obtenir des commentaires sur la façon dont vous effectuez la tâche (ou si vous le faites du tout) et des commentaires bons, précis et opportuns est essentiel pour atteindre le flux. Dans la mesure où les réalisations facilitent ce genre de rétroaction et donc de flux psychologique, elles seront motivantes.

7. Les réalisations déclenchent la preuve sociale

La preuve sociale est un terme souvent appliqué aux situations où nous regardons les opinions et les actions de ceux qui nous entourent afin de répondre à des questions ou de former des opinions. Il est si puissant qu'il peut nous amener à ne pas croire nos propres sens. Cela peut également nous amener à poursuivre des activités si nous pensons que d'autres personnes s'engagent également dans ces activités ou poursuivent ces objectifs. Ainsi, si un système de succès nous dit que tout le monde termine une certaine quête secondaire ou joue avec un certain chargement, la preuve sociale nous amènera à croire que c'est non seulement possible, mais qu'il est en fait normal que tous les joueurs fassent de même .

Parce que, comme le note le psychologue Robert Cialdini, "Nous considérons un comportement comme correct dans une situation donnée dans la mesure où nous voyons les autres l'exécuter".

8. Les réalisations déclenchent des comparaisons sociales

La théorie de la comparaison sociale de Leon Festinger9 soutient que nous voulons des informations objectives sur notre performance, et faute de cette information (ou d'un contexte approprié pour l'évaluer), nous chercherons à nous comparer à d'autres personnes significatives. Voir les réalisations et les badges gagnés par d'autres joueurs est un moyen pratique d'effectuer ce type d'analyse comparative. Si je vois que vous avez obtenu une réussite, je suis également motivé à essayer dans la mesure où je pense que vous et moi sommes similaires sur les attributs et les compétences nécessaires pour le faire.

Donc, encore une fois, le mérite revient à Juho Hamari pour avoir résumé les points ci-dessus. J'espère que davantage de personnes se chargeront de faire des recherches ciblées pour élargir nos connaissances sur comment et quand chacun de ces facteurs fonctionne dans la pratique.


12 exemples de gamification en classe

Albert Einstein lui-même a indiqué qu'ils sont la forme d'enquête la plus élevée. Il savait que les jeux sont des avenues pour quelque chose de plus profond et de plus significatif qu'une perte de temps enfantine. Les jeux favorisent l'apprentissage situé, ou en d'autres termes, l'apprentissage qui se produit en groupes de pratique lors d'expériences immersives. Souvent, les jeux sont la première méthode que les enfants utilisent pour explorer les compétences de réflexion d'ordre supérieur associées à la création, l'évaluation, l'analyse et l'application de nouvelles connaissances.

Cet article est écrit en deux parties. Le premier, écrit par Ryan Schaaf, professeur adjoint de technologie à l'Université Notre Dame du Maryland, présente la gamification dans un contexte éducatif, ses nombreux éléments et certains produits qui émulent les pratiques gamifiées. La deuxième partie, partagée par l'enseignant et entraîneur Jack Quinn, fournit un récit de première main avec la perspective d'un praticien de l'apprentissage gamifié. Vous trouverez ci-dessous nos idées combinées.


La gamification bien faite - Les choses à faire et à ne pas faire

L'IRF tient à remercier le Dr Michael Wu pour ses contributions et ses idées approfondies dans l'élaboration de cet article.

Table des matières

Depuis que Gartner a identifié & ldquogamification & rdquo comme une technologie émergente dans son rapport Hype Cycle 2011, le terme est devenu un nouveau mot à la mode dans plusieurs industries.

L'idée est simple, et elle vient de la reconnaissance que les jeux sont extrêmement bons pour engager leurs joueurs. La gamification applique les éléments des jeux qui les rendent attrayants pour stimuler l'interaction, la compétition et d'autres comportements de jeu dans un contexte non lié au jeu. Les contextes non liés au jeu peuvent aller du travail, de l'apprentissage, de la santé et de la forme physique, de l'engagement civique, des réunions à la participation à des programmes d'incitation, etc.

L'élégance de l'idée en conjonction avec plusieurs affiches du succès de la gamification (par exemple, FourSquare) a popularisé ce concept. Les startups de tous les secteurs créent des cabinets de conseil en applications gamifiées, grandes et petites, aident les entreprises à mettre en œuvre des stratégies de gamification.

En raison de la large applicabilité de la gamification, nous désignerons le public cible que vous essayez de gamifier en tant que &ldquoplayers.&rdquo Il peut s'agir de clients, d'employés, d'étudiants, de membres de la communauté, de participants à une réunion ou simplement de participants à un programme d'incitation.

1. Comprenez les comportements que vous essayez de conduire&mdashQu'essayez-vous de gamifier ?

L'un des critères de réussite les plus importants de la gamification est la compréhension des comportements que vous essayez de conduire dans les moindres détails. La granularité est très importante, car il arrive souvent que les gens sachent ce qu'ils veulent conduire à un niveau élevé, mais pas dans les moindres détails.

Par exemple, vous pourriez être intéressé par la productivité de vos équipes de relations clients ou l'établissement de relations entre vos employés lors d'un voyage de motivation. Mais la productivité n'est pas un comportement humain unique, pas plus que l'établissement de relations. Au lieu de cela, chacun de ces résultats de haut niveau consiste en de nombreux comportements détaillés spécifiques.

De même, la productivité est en fait le résultat de nombreux comportements, peut-être des centaines. Pensez à toutes les différentes activités que les gens emploient pour gagner en productivité (éducation, adoption de nouveaux outils, etc.). Vous devez connaître suffisamment bien tous ces comportements pour les énumérer en détail : ce sont ces comportements détaillés que la gamification est capable de générer efficacement, pas les résultats de haut niveau.

Si vous ne pouvez pas énumérer les comportements constitutifs détaillés, alors vous ne comprenez pas réellement ce qu'il faut pour générer les résultats que vous souhaitez, ou comment concevoir la bonne gamification pour les conduire. Vous devrez prendre le temps au début du processus de conception pour comprendre les résultats souhaités et les primaire comportements associés afin de bien concevoir votre stratégie de gamification.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Voir ci-dessous pour un exemple de comportements d'établissement de relations :

Rencontrer quelqu'un de nouveau ou présenter un collègue à quelqu'un de nouveau

Raconter à vos collègues une histoire de votre enfance que les autres ne connaissent pas

Profiter d'une activité ensemble comme le tennis ou le golf

Enseigner aux autres quelque chose qui vous passionne

Partager des idées sur la façon de résoudre un problème commercial majeur

Faire un plan pour rencontrer un collègue à l'une des fonctions de l'événement

S'enregistrer dans tous les lieux d'événements majeurs avec un ami

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Voir ci-dessous pour un exemple de comportements de renforcement de la productivité :

Suivre des cours en ligne

Organisation et maintien des tâches administratives

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2.Disposez d'une plate-forme d'analyse sophistiquée pour le suivi, la mesure et l'inférence des comportements

Après avoir dressé une liste des comportements que vous essayez de conduire, vous devez disposer de moyens de suivre ces comportements afin de pouvoir les mesurer. Après tout, à quoi bon connaître les comportements qui mènent au succès si vous pouvez les mesurer (ou les améliorer) ?

La bonne nouvelle est qu'avec près de 7 milliards de téléphones portables dans le monde et des milliards d'internautes, nous disposons désormais de nombreux appareils qui peuvent aider au suivi et à la mesure du comportement.

Bien que la gamification concerne principalement la psychologie et non la technologie[1], le suivi du comportement est là où la technologie peut vraiment aider.

La bonne technologie dépend du type de comportement que vous souhaitez suivre. Si les comportements laissent derrière eux des empreintes numériques, comme un tweet, ou de nombreux autres comportements de productivité, alors il existe de nombreuses plateformes qui peuvent suivre ou au moins déduire les comportements. Cependant, il y a souvent de nombreux comportements que nous aimerions suivre dans le monde physique qui n'ont pas d'empreinte numérique (par exemple, raconter à votre collègue une histoire sur votre enfance ou servir de mentor ad-hoc). De tels comportements nous obligent à être plus créatifs dans nos stratégies, en utilisant des combinaisons de collaboration entre pairs et de technologie mobile pour obtenir des données de comportement précises.

Conseils pour l'industrie des incitatifs

Même avec un moteur d'analyse en place, vous devrez faire preuve de créativité pour assurer le suivi de certains comportements. Pour les comportements tels que le mentorat ou le partage des meilleures pratiques, les individus doivent être formés pour enregistrer leur comportement une fois terminé. Cela doit être structuré de manière à être lié à une boucle de rétroaction ou à un système de récompense qui incite au comportement.

Par exemple, vous pouvez créer un processus dans lequel les auditeurs évaluent le partageur de bonnes pratiques ou le conteur. De cette façon, non seulement vous saurez qui partage les meilleures pratiques, mais vous saurez également à quel point leurs informations sont bien reçues. De plus, ceux qui partagent de telles informations sont désormais incités à en partager davantage, puisque le processus de notation vous permet de les récompenser.

Si vous encouragez les mentorats, un processus peut être créé par lequel les mentorés évaluent leurs mentors. Dans ce cas, le processus de notation vous permet de récompenser davantage le meilleur mentor.

[1] (par exemple, une gamification très réussie a été mise en œuvre parmi les élèves du primaire utilisant des cartes à collectionner pour suivre leurs comportements)

3. Gardez un œil sur les conséquences imprévues

Une fois que vous êtes capable de mesurer les comportements que vous souhaitez gamifier, vous devez faire attention aux conséquences imprévues de chacun de ces comportements. La gamification modifie les comportements dans le monde physique et peut affecter les gens de manière réelle et tangible.

L'un des grands dangers de récompenser un comportement avec une incitation est que les gens essaient de jouer avec le système. En conséquence, la tricherie est l'une des conséquences involontaires les plus courantes de la gamification. Votre système d'analyse ne doit pas seulement surveiller les comportements gamifiés, il doit également aider à surveiller les comportements involontaires.

Une autre conséquence involontaire de la gamification d'un comportement est que les gens pourraient exagérer le comportement. Cela conduit souvent à un comportement excessif, obsessionnel (et dans les cas extrêmes), addictif.

Intégrer des points d'arrêt au jeu (par exemple, dans Candy Crush, il y a une limite intégrée) peut aider à atténuer ces comportements obsessionnels. Un exemple serait de limiter un comportement spécifique (par exemple, télécharger des images dans une galerie ou envoyer des tweets) en définissant un nombre maximal de points quotidien pour cette activité. Cela réduit les chances que les gens abusent d'un comportement spécifique en supprimant l'incitation une fois que ce maximum quotidien est atteint.

La capacité de la gamification à conduire le comportement signifie qu'il peut y avoir des répercussions comportementales. Les concepteurs doivent en être conscients et surveiller les comportements involontaires.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Il sera parfois nécessaire de limiter le nombre de points attribués pour des comportements particuliers. En utilisant l'un des comportements constitutifs de l'établissement de relations comme exemple, présenter des collègues à d'autres pourrait devenir une gêne si on en fait trop. C'est parce que le nouveau collègue entendra simplement beaucoup de noms dont il/elle ne se souviendra probablement plus, et qu'il n'aura pas le temps de nouer de véritables relations.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Analysez votre programme pour les comportements potentiels qui peuvent avoir besoin d'être restreints. Par exemple, reconnaître la même personne encore et encore chaque jour à l'exclusion des autres n'est pas l'intention du programme et devrait être limité.

4. Connaissez vos joueurs

Une autre clé d'une gamification réussie est de comprendre vos joueurs et les personnes que vous essayez d'impliquer via la gamification.

En termes de modèle de comportement Fogg&rsquos (Figure 1), cela signifie savoir si vos joueurs ont les trois facteurs comportementaux sous-jacents suivants :

· Ont-ils la motivation et veulent-ils adopter le comportement ?

· Ont-ils la capacité (et l'accès à toutes les ressources nécessaires) pour mener à bien le comportement ?

· Y a-t-il un déclencheur qui les incite à agir ?

Plus important encore, ont-ils les trois facteurs en même temps ? Ce n'est qu'alors que vos joueurs adopteront le comportement que vous souhaitez de manière fiable.

Comme pour les programmes d'incentive, la motivation est souvent claire&mdashit&rsquos les récompenses incitatives, qu'il s'agisse d'un voyage dans les Caraïbes ou d'une carte-cadeau dans votre magasin préféré. Bien qu'il existe des déclencheurs, ils ne sont généralement pas soigneusement chronométrés, lorsque les joueurs ont la motivation et les capacités les plus élevées.

Dans la plupart des cas, le déclencheur est simplement l'annonce et le déploiement du programme. Cependant, la plupart des programmes d'incitation ne donnent pas à leurs joueurs de plus grandes capacités. Ils supposent simplement que les joueurs auront les capacités, ce qui n'est pas toujours vrai.

Connaître vos joueurs, c'est savoir ce qui les motive, quelles ressources limitées les empêchent d'adopter le comportement souhaité et le moment le plus efficace pour les déclencher. Une fois que vous connaissez ces trois facteurs concernant votre joueur cible, vous êtes alors en mesure de mener l'action que vous souhaitez grâce à une conception efficace.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Lors de la gamification d'un événement, assurez-vous que tous les participants connaissent (au moins) les bases de la façon de participer, à savoir :

Comment interagir avec leur téléphone pour jouer au jeu si vous utilisez une application d'événement mobile (qui peut varier selon la plate-forme)

Comment être informé à l'avance des comportements qui rapportent des points

Comment les prix seront attribués et annoncés.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

    Lors de la gamification d'un programme de récompense et de reconnaissance, assurez-vous que l'éducation sur le programme (et le comportement qu'il est conçu pour conduire) est largement disponible et commercialisé. De plus, assurez-vous que :

Les détails du programme sont largement communiqués et soutenus par la direction générale.

Les employés reçoivent des communications fréquentes (les plus importantes) sur leurs progrès et sur ce qu'ils ont fait de bien ou de mal, comment ils peuvent avancer vers leur objectif et comment les prix seront attribués et annoncés.

5. Connaître le calendrier effectif du changement de comportement souhaité

Tous les comportements que vous voulez conduire ne sont pas destinés à durer éternellement. L'échelle de temps effective de tout changement de comportement est la durée du changement de comportement, ou du moins est destiné à durer.

Parce qu'il existe de nombreux outils de gamification avec un large éventail d'échelles de temps de rétroaction, connaître l'échelle de temps effective que vous souhaitez atteindre revient vraiment à choisir le bon outil pour le travail.

Gamifier l'engagement d'une campagne marketing qui dure quelques mois nécessite un ensemble d'outils très différent de celui de stimuler la participation lors d'une réunion ou d'une conférence qui ne dure que quelques jours. De même, favoriser la fidélité qui dure de nombreuses années est très différent de la ludification d'autres changements de comportement à court terme.

Il existe des centaines d'outils de gamification, allant de quelque chose d'aussi simple que des points, des badges et des classements, à différents types de réputations (voir Figure 2). Ces outils ont des délais de retour différents. Les points sont un mécanisme de rétroaction presque immédiat. Les réputations, d'autre part, sont un mécanisme de rétroaction avec une échelle de temps beaucoup plus longue, car il faut du temps pour bâtir la réputation de quelqu'un.

La clé pour choisir le bon ensemble d'outils est de construire une échelle avec des retours de plus en plus longs en commençant par un retour immédiat pour l'échelle de temps effective que vous souhaitez (Figure 2). L'utilisation des mauvais outils pour l'échelle de temps effective du changement de comportement souhaité est non seulement coûteuse, mais aussi contre-productive.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Si vous souhaitez uniquement stimuler la participation lors d'un événement de voyage de motivation, d'une réunion ou d'une conférence de plusieurs jours, il vous suffit d'utiliser des points : ces événements ne durent généralement pas très longtemps, de l'ordre de quelques jours à une semaine. Vous pouvez utiliser des outils avec une échelle de temps de retour plus longue (c'est-à-dire des badges et des classements pour fournir différents types de retours à vos joueurs), mais l'objectif principal est le gain de points.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

La plupart des programmes de récompenses et de reconnaissance fonctionnent sur une plus longue période, du trimestre à l'année. Cela signifie que si vous souhaitez entraîner des changements de comportement pour augmenter les performances sur cette échelle de temps, vous devrez utiliser des outils de gamification avec des échelles de temps de retour allant jusqu'à et y compris des mois et des années. Vous devrez commencer avec des outils avec un délai de retour court (c'est-à-dire des points et des badges). Mais vous aurez également besoin de badges, de classements, de trophées/médailles et de réputations au fur et à mesure que vos joueurs progressent vers leur objectif.

6. Créez une communauté pour vos joueurs

Avoir une communauté pour vos joueurs est très important, surtout lorsque vous souhaitez obtenir un changement de comportement qui dure plus de plusieurs semaines. Comme le montre notre graphique en échelle, les outils de gamification avec un délai de rétroaction supérieur à quelques semaines nécessitent une communauté pour être plus efficaces.

Par exemple, sans communauté, les classements ne fonctionnent pas très bien car vos joueurs joueront avec des personnes qu'ils ne connaissent pas et dont ils ne se soucient pas. Par conséquent, la compétition sera moins significative, et donc moins efficace pour conduire le comportement que vous souhaitez.

Une raison plus profonde pour laquelle la communauté est si importante dans la gamification est que de nombreux outils de gamification tirent parti de notre besoin inhérent d'estime (par exemple, le statut, l'accès et le pouvoir).

Il s'agit essentiellement du quatrième niveau de la hiérarchie des besoins de Maslow. (Voir Figure 3), qui se situe juste au-dessus de notre besoin d'appartenance.

Cependant, nous savons par la psychologie que lorsque les niveaux inférieurs de besoins ne sont pas satisfaits, les gens ne se soucient généralement pas du niveau plus élevé de besoins. Si nos besoins physiques (par exemple, la nourriture et l'eau) ne sont pas satisfaits, nous ne nous soucierons plus de la sécurité. Nous surmonterons les dangers qui nous attendent pour obtenir de la nourriture et de l'eau pour répondre à nos besoins physiques. De même, si nos besoins de sécurité sont satisfaits (par exemple, s'il y a une guerre en cours), nous ne nous soucions plus vraiment de l'appartenance. Nous préférons nous séparer pour nous mettre en sécurité d'abord, puis nous réunir lorsque la paix reviendra.

De même, lorsque nos besoins d'appartenance sont satisfaits, nous ne nous soucions plus vraiment de l'estime. La communauté joue un rôle crucial pour répondre au besoin d'appartenance des joueurs. Il fournit à vos joueurs un groupe de pairs auquel leurs performances peuvent être comparées de manière significative.

Les réalisations doivent être comparées à un groupe pertinent de pairs pour que les autres puissent juger si vous êtes un interprète exceptionnel ou un sous-performant. La communauté offre également aux joueurs un lieu significatif pour montrer leurs réalisations (par exemple, leur statut de compagnie aérienne d'élite ou leur statut de ventes les plus performantes). Cela gonfle la valeur du statut, ce qui en fait un facteur de motivation plus fort du comportement.

Ainsi, si vous n'êtes intéressé que par des changements de comportement à court terme (comme un engagement de courte durée sur site), vous n'avez probablement pas besoin d'une communauté, bien que l'enrôlement d'une communauté existante (c'est-à-dire une force de vente d'une entreprise) puisse être très efficace. Pour plus longtemps, vous aurez certainement besoin de créer une communauté pour vos joueurs. Sans cela, votre gamification pourrait toujours fonctionner, mais elle sera beaucoup moins efficace, car vos joueurs gagneront vraiment à se soucier du statut, de l'accès et du pouvoir qu'ils acquièrent en jouant à votre jeu (c'est-à-dire qu'il y aura moins ou pas de motivation).

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Étant donné que la plupart des programmes de voyages de motivation et des réunions sont des événements à relativement court terme, la participation ludique à ces événements a vraiment besoin d'une communauté. Cependant, si vous aimez créer de l'anticipation pour l'événement, qui peut être des semaines avant l'événement, alors créer des communautés et gamifier sa participation peut aider à stimuler la pré-participation à l'événement (par exemple via Twitter, connexion en ligne, publication de photos, etc. ).

Si vous voulez garder l'individu engagé après la fin de l'événement pour augmenter la valeur de votre événement et susciter l'intérêt pour les événements futurs, alors vous aurez certainement besoin d'une communauté. C'est parce que l'échelle de temps du comportement que vous souhaitez conduire est maintenant beaucoup plus longue que quelques jours pendant l'événement, plus probablement des mois après l'événement réel.

Résultat : les outils de gamification qui fonctionnent sur de plus longues périodes ont besoin d'une communauté pour être plus efficaces.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Comme la plupart des programmes de récompense et de reconnaissance sont des efforts continus, les comportements que vous souhaitez y adopter durent plus longtemps. Par conséquent, la création d'une communauté devient cruciale pour la ludification de l'implication des employés ou des partenaires de distribution. La gamifcation, comme les jeux, peut être compétitive et collaborative. Une communauté qui travaille vers un ou plusieurs objectifs partagés peut aider les entreprises à adopter des comportements collaboratifs (qui sont généralement beaucoup plus difficiles) afin que votre effort de gamification ne se transforme pas en un jeu de coupe-gorge. Avoir une communauté facilite beaucoup la contribution à une cause commune, un puissant facteur de motivation pour les comportements collaboratifs. Avec une communauté, la gamification peut être utilisée pour modéliser les meilleures pratiques et fournir aux moins performants de nouvelles compétences ou de nouveaux outils pour améliorer leurs performances par rapport à leurs pairs.

7. Essayez de créer des moyens pour que tout le monde joue fréquemment

Qu'il s'agisse d'un jeu vidéo, de poker ou de golf, tous les jeux ne plaisent pas à tout le monde. De même, la gamification ne plaît souvent pas à tout le monde de la même manière. Par conséquent, l'éventail des niveaux de participation à votre gamification peut varier considérablement. Il arrive souvent que quelques-uns de vos joueurs atteignent rapidement le statut d'élite, tandis que beaucoup d'autres restent assez stagnants dans l'échelle de classement.

Lorsque cela se produit, votre gamification aliène une population importante de vos joueurs. Bien que ce groupe ne contienne probablement pas vos joueurs les plus précieux (MVP), il s'agit souvent d'un très grand groupe qui comprend plus de 50% de vos joueurs.

Par exemple, les membres &ldquoelite&rdquo de la plupart des programmes de fidélisation avec une compagnie aérienne ou un hôtel ne représentent qu'une petite fraction de leur clientèle. Ce sont les MVP. Cependant, une partie importante de leurs clients ne sont pas des voyageurs fréquents. Par conséquent, leur statut reste assez stagnant et il leur faut beaucoup de temps pour passer au prochain échelon de l'échelle. S'il faut 10 ans à quelqu'un pour passer au niveau supérieur de statut, alors il est douteux qu'il se soucie du programme de fidélité. Il collecte simplement les points de fidélité parce que c'est gratuit, et ces points qui s'accumulent lentement contribuent peu à sa fidélité à la marque.

Alors, comment pouvez-vous permettre à ces voyageurs occasionnels d'obtenir un statut plus rapidement ? La solution est de lier vos points de fidélité à d'autres actions que ces joueurs peuvent effectuer fréquemment.

Un mécanisme commun qui a été mis en œuvre dans l'industrie consiste à coupler les points de récompense avec des dollars dépensés sur une carte de crédit. Cela signifie que vos joueurs peuvent désormais gagner des points de récompense simplement en utilisant leur carte de crédit, et cela peut arriver beaucoup plus fréquemment que de prendre l'avion ou de séjourner dans un hôtel. Par conséquent, les joueurs gagnent des points plus rapidement. Si vos joueurs peuvent voir à quelle vitesse ils accumulent des points pour un vol ou un séjour à l'hôtel, ils seront plus enclins à y contribuer. Au fur et à mesure que les joueurs investissent davantage dans la récompense, ils seront beaucoup plus susceptibles de l'utiliser lorsqu'ils l'auront gagnée. Et plus les joueurs pourront utiliser la récompense fréquemment, plus ils en réaliseront les bénéfices et continueront à contribuer. Cela crée une rétroaction positive qui stimule la fidélité.

De toute évidence, cela oblige les hôtels et les compagnies aériennes à s'associer avec des sociétés de cartes de crédit, mais cela ne doit pas nécessairement commencer grand. Les actions fréquentes liées aux points de fidélité peuvent être littéralement n'importe quoi, tant que vous pouvez les suivre avec précision. De plus, il peut y avoir plus d'une action fréquente. Cela offrira aux joueurs différentes façons de gagner des points de récompense et de nombreuses façons de gagner, afin que tout le monde puisse jouer et jouer souvent.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Lier la gamification de l'événement à des comportements qui peuvent se produire fréquemment et qui sont accessibles à tous (par exemple, les enregistrements de lieux, les publications d'images, etc.) engagera une partie plus profonde du public principal. Bien qu'il y ait toujours des événements &ldquobig&rdquo qui se produisent sporadiquement (par exemple, interaction avec des orateurs) ou des opportunités qui sont réservées à une élite (c'est-à-dire les réceptions des présidents, etc.), votre stratégie de gamification doit impliquer l'ensemble des participants à la réunion.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

En plus de la reconnaissance finale (comme celle qui culmine au club annuel des présidents), votre programme devrait avoir de nombreuses occasions de gagner des points pour des comportements quotidiens simples (par exemple, consulter le site Web, participer à une formation en ligne, envoyer des pairs en temps réel. reconnaissance par les pairs, etc.).

Ces comportements doivent contribuer à la reconnaissance finale, qui est annoncée à la fin de l'année, mais il est important d'avoir une reconnaissance à mi-parcours (par exemple des récompenses trimestrielles, des reconnaissances mensuelles plus petites, ou même des contrôles de statut hebdomadaires) pour permettre à vos joueurs de s'engager plus souvent.

1. Ne jouez pas avec un comportement qui n'apporte pas vraiment de valeur à vos joueurs

La gamification est médiatisée et souvent présentée comme une sorte de solution miracle pour amener les consommateurs ou les employés à faire ce que vous voulez. Oui, la gamification peut changer le comportement humain, et elle est efficace, mais vos joueurs sont stupides. Quelle que soit l'expérience que vous gamifiez, elle doit éventuellement générer une réelle valeur. Sinon, vos joueurs finiront par se rendre compte que vous avez perdu beaucoup de leur temps à jouer, mais que vous n'apportez aucune valeur. Cela conduit à un contrecoup de la gamification, où vos joueurs commencent à résister à vos futures tentatives de gamification. Lorsque cela se produit, la partie est terminée et vous perdez !

Lorsque vous atteignez le contrecoup de la gamification, il est non seulement de plus en plus difficile d'engager vos joueurs via la gamification, mais ils en voudront en réalité vos efforts et développeront un sentiment négatif envers elle (et vous). Concevoir mal la gamification peut donc être contre-productif.

Rappelez-vous, aucun jeu ne dure éternellement et les jeux mdashall, même les grands jeux, finissent par se terminer. La gamification n'est pas différente. Cependant, cela ne signifie pas que les stratégies de gamification peuvent fonctionner à long terme. La clé réside dans la valeur que la gamification apporte.

La gamification n'est pas durable indéfiniment.Et cela n'a pas besoin de l'être. Cela doit juste fonctionner assez longtemps pour que les joueurs réalisent la valeur d'un comportement gamifié. À ce stade, la valeur devient le principal moteur de comportement et tant que le comportement gamifié continue de fournir de la valeur, le comportement sera durable à long terme. La gamification devient un renforcement secondaire qui garantit que les joueurs réalisent la valeur.

Avant de mettre en œuvre une stratégie de gamification qui entraîne les comportements que vous souhaitez, demandez-vous quelle valeur ces comportements apporteront à vos joueurs. Parfois, la valeur peut être simplement du divertissement et du plaisir, mais en plus de cela, elle doit inclure une valeur réelle, qu'il s'agisse de récompenses, de statut, de remises ou d'accès à des fonctionnalités uniques. À moins que vous ne soyez intéressé par un engagement ponctuel qui ne dure que peu de temps, vous ne devriez jamais gamifier un comportement qui n'apporte pas de valeur à la fois au joueur et au sponsor.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

Pendant que vous concevez l'expérience gamifiée de votre événement, passez beaucoup de temps à identifier les types d'activités et de comportements qui apportent une valeur mutuelle aux joueurs et à vous en tant qu'organisateur. Par exemple, la valeur viendra-t-elle de l'établissement de relations ? Éducation? Connecter les participants et les sponsors ? Tout ce qui précède?

Vous devez également penser de manière égale à la façon dont chacun de ces comportements sera récompensé et à la façon dont les commentaires seront transmis aux joueurs afin qu'ils comprennent (et ainsi apprécient) la valeur qu'ils ont reçue en participant.

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Les conseils sur les voyages de motivation et les réunions s'appliquent également aux programmes de récompense et de reconnaissance. Envoi de la reconnaissance ? Identifier les bonnes pratiques ? Suivre la formation du programme ? Le temps passé à comprendre les besoins comportementaux spécifiques - et comment ils sont récompensés et communiqués en retour - est essentiel à l'efficacité de la gamification.

2. N'essayez pas de réparer un produit ou un service cassé avec la gamification

Une autre utilisation abusive courante de la gamification consiste à penser que vous pouvez réparer un produit ou un service défectueux. Les praticiens de la gamification inexpérimentés pourraient faire valoir que puisque la gamification est si efficace pour entraîner un changement de comportement, nous pouvons l'utiliser pour favoriser l'adoption et l'utilisation d'un nouveau produit, service ou processus interne qui n'est actuellement pas utilisé à un niveau élevé.

Par exemple, de nombreuses entreprises étaient convaincues que si elles disposaient de la technologie magique permettant d'afficher des badges et des classements sur leur site Web conçu au hasard, cela résoudrait automatiquement leur problème d'engagement des utilisateurs.

Quel est le résultat d'une telle gamification lorsqu'elle est réellement mise en œuvre ? Immédiatement, les résultats seront positifs. Ils obtiendront un pic d'adoption et d'utilisation à mesure que leurs joueurs utiliseront et exploreront différentes zones du site Web. Cependant, si le site Web n'est pas bien conçu, les joueurs réaliseront également rapidement à quel point il est mauvais, car ils l'utilisent tellement. Par conséquent, ces joueurs cesseront rapidement d'utiliser le site Web et passeront à l'état de réaction négative. Non seulement il est plus difficile de récupérer ces joueurs plus tard après la refonte de vos sites Web, mais ils peuvent également parler négativement de votre site Web mal conçu et empêcher les autres de l'essayer. Par la suite, l'adoption et l'utilisation descendront en dessous du niveau d'avant l'exécution de votre stratégie de gamification et y resteront. Non seulement vous perdrez toute l'utilisation initiale, mais cela fera plus de mal que de bien à long terme.

La gamification est la cerise sur le gâteau. Si votre gâteau est mauvais, le glaçage ne le rendra pas meilleur. Cela peut rendre le gâteau plus attrayant, et beaucoup pourraient en fait prendre une bouchée pour l'essayer. Mais parce que le gâteau est mauvais, ils arrêteront de manger et diront aux autres de ne pas s'embêter.

Si le produit est cassé, réparez-le d'abord. La gamification n'est pas une solution miracle, et elle ne devrait pas être utilisée pour réparer un produit (ou un service) défectueux. Si vous le faites, vos joueurs ne réaliseront que beaucoup plus rapidement à quel point le produit est cassé.

Conseils pour les voyages de motivation et les réunions

En termes simples, assurez-vous d'avoir réfléchi à la création de l'expérience ultime des participants avant de superposer les mécanismes de jeu. Utilisez le jeu comme une amélioration, pas comme un remplacement. La gamification n'est pas un &ldquorepair tool.&rdquo

Conseils sur le programme de récompense et de reconnaissance

Vous pouvez utiliser la ludification pour stimuler la participation et la communication (bouche à oreille) pour des programmes qui ajoutent déjà de la valeur. S'il y a un problème avec le programme d'incitation sous-jacent, la gamification ne le résoudra pas.

3. DON&rsquoT construisez un jeu sur les processus existants&mdashGamification &ne Jeu

Enfin, une autre erreur courante des entreprises provient de l'idée fausse que la gamification consiste à transformer le travail en jeu. Ce n'est pas vrai. La gamification n'est pas un jeu, et il ne s'agit pas de construire un jeu sur des processus ou des systèmes complexes pour les rendre plus amusants et engageants.

De nombreuses entreprises ont essayé de créer des jeux au-dessus de leurs systèmes d'entreprise et de leur processus de flux de travail pour favoriser l'adoption et l'utilisation. Ces tentatives fonctionnent à court terme, mais elles ont toutes finalement échoué, car un jeu en plus du travail n'est généralement pas amusant. De plus, ils rendent souvent le travail moins efficace. Cela signifie que les joueurs doivent consacrer plus de ressources, que ce soit du temps ou de l'attention, pour faire le même travail. Par conséquent, en termes de modèle de comportement Fogg&rsquo, ces jeux diminuent la capacité des joueurs, les rendant moins susceptibles de jouer à long terme.

Il existe cependant de nombreux exemples réussis de ludification du travail ou d'autres processus complexes. Ils nécessitent une planification et une exécution méticuleuses de votre stratégie de gamification, qui inclut la prise en compte des 7 dossiers – pas en transformant le travail ou les processus en un jeu.

Dans certaines des meilleures implémentations de la gamification, les joueurs ne réalisent pas qu'ils jouent à un jeu. L'essentiel est : construire un jeu sur des workflows existants ou un processus n'est pas de la gamification.